Come sono strani e imprevedibili i percorsi della creatività umana, anche per chi inventa videogame: persino la Divina Commedia può ispirarne uno. E con ambizioni da blockbuster, addirittura. È capitato con "Dante's Inferno", di Electronic Arts, nei negozi da qualche giorno (per Xbox 360, Playstation 3 e Psp). Quest'esito creativo può sorprendere soprattutto gli italiani. Difficilmente prima d'ora avrebbero potuto scorgere un nesso tra i videogame e quei mesi passati sui banchi di scuola a parafrasare la Divina Commedia. E poco importa che il gioco in questione massacri l'opera di Dante e la Storia, trasformandolo in un crociato, sposato con Beatrice, rapita da Lucifero. L'ispirazione è comunque inedita, anche se nemmeno i remake americani di film europei finora avevano osato stravolgere così tanto l'originale. Il rapporto tra il videogame e la Divina Commedia è duplice, del resto. Da una parte – nella storia e nei personaggi – il gioco è totalmente svincolato dall'originale. Dall'altra – nelle scenografie – aderisce invece in modo quasi filologico alle descrizione che Dante fa dell'inferno. Parla di entrambi questi aspetti della sua ispirazione Jonathan Knight, produttore esecutivo di "Dante's Inferno": «Il punto di partenza è che eravamo molto interessati a fare un gioco ambientato nella visione cristiano-medievale dell'inferno», dice a Nova24. «Le ricerche ci hanno portato ovviamente a Dante Alighieri. Nel leggere la sua opera, ciò che davvero risaltava era la sua visione dei nove gironi, delle creature e dell'amore per Beatrice. Questi ingredienti sono un'ottima base per un gioco e ci siamo adoperati per adattarlo al medium». Knight ha preso insomma dalla Divina Commedia la materia prima che si prestava a un gioco e ha inventato il resto, senza scrupoli. Ha fatto però un passo in più: «Conoscevamo già l'opera di Dante, ma l'abbiamo letta nei dettagli solo quando abbiamo cominciato a fare ricerche per questo gioco. Abbiamo passato moltissimo tempo a esaminare minutamente i vari aspetti della Divina Commedia, in particolare tutte le descrizioni dei luoghi, dei mostri e delle atmosfere. Il gioco include centinaia di piccoli dettagli che lo collegano al materiale d'origine». In questa doppia anima del gioco si riflette il background composito di Knight, quarantenne con una laurea in informatica e una in belle arti all'università di Boston. Chissà se questa mescolanza tra letteratura e videogame darà altri frutti. «Difficile dirlo, il problema è che solo poche opere si prestano bene a un gioco. Devono soprattutto avere un intero universo con personaggi, regole, mitologie, luoghi. Come nel Signore degli Anelli. Non basta che raccontino una bella storia». Anche perché la storia, all'occorrenza, si può pure rimpiazzare con una "più adatta" a un videogame, Knight docet.