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Questo articolo è stato pubblicato il 09 dicembre 2012 alle ore 08:20.

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Giovedì 29 novembre di buon mattino, ora locale, il Museum of modern art di New York ha ufficializzato l'acquisizione di 14 videogiochi nella propria collezione permanente. Dai seminali Pac-Man (1980) e Tetris (1984) a Canabalt (2009), sviluppato in 5 giorni nell'ambito dell'Experimental gameplay project della Carnegie Mellon University, i computer game arricchiranno la sezione di Architettura e design del museo.
Lo ha annunciato Paola Antonelli, senior curator del dipartimento, precisando che l'installazione nelle Philip Johnsons Galleries, a marzo, inaugurerà un percorso ricognitivo e curatoriale nuovo per l'istituzione newyorkese, da estendersi presto ad altri 26 titoli. O, parrebbe meglio dire, 26 opere.
Lungi dal dirimere una questione annosa, l'ammissione di joystick e console fra i van Gogh e i Pollock è se non altro il suggello di una sensibilità mutata nei confronti di un mezzo mai definitivamente assurto allo status artistico. Anzi, più spesso considerato una delle manifestazioni meno nobili della cultura contemporanea, tacciato di essere dannoso quanto più diffuso ed efficace. Anche l'Italia ha da poco affiancato all'archivio videoludico della Cineteca di Bologna le sale espositive del Vigamus, a Roma.
Il videogioco è arte? «Di sicuro – liquida senza fisime Antonelli online – ed è anche design. Tanto che proprio il design ha fornito l'approccio interpretativo della nostra incursione nell'universo videoludico. I giochi selezionati sono esempi eccezionali di interaction design e costituiscono una delle più importanti e discusse espressioni creative contemporanee».
Affiancati per 18 mesi da studiosi, esperti di conservazione digitale, storici e critici, i curatori del Moma hanno valutato non solo le qualità estetiche di ogni opera, ma anche l'eleganza del codice sorgente, le meccaniche e l'architettura dell'esperienza ludica.
Con lenti interpretative mutuate dalla progettazione dell'interazione, nei videogiochi si è cercata una combinazione di «rilevanza storica e culturale, solidità strutturale e funzionalità, approccio innovativo alla tecnologia e alle abilità richieste o indotte nei giocatori. Criteri validi per una sedia quanto per un'interfaccia e un videogioco». Particolare attenzione sarà ora riservata a modalità espositive che valorizzino l'approccio configurativo tipico del mezzo e alla conservazione dei codici originali, che per i titoli tecnologicamente vetusti il Moma adatterà ai nuovi supporti.
Non è dunque un caso che l'acquisizione escluda i blockbuster videoludici oggi in grado di annichilire gli incassi di Hollywood senza tuttavia rinnovarsi. Mentre ribadisce una lucida coerenza l'inserimento di una perla semisconosciuta come Passage (2008), metafora interattiva della vita in 300 secondi, accanto a SimCity 2000 (1994), The Sims (2000) o Eve Online (2003), universi sintetici complessi in cui è concessa massima libertà d'azione.
Proprio sulla dimensione interattiva si accaniscono le critiche di chi contesta l'operazione museale e quello status accordato con tanta perentorietà da Antonelli. «Scusi Moma, i videogiochi non sono arte», tuonava Jonathan Jones sul «Guardian». Per il giurato del Turner Prize 2009, una disciplina che abbia abdicato la propria autorialità senza cederla al suo fruitore, in grado sì di interagire coi contenuti ma proprio per questo senza poter dar loro un senso compiuto, non dischiude la visione del mondo di cui l'arte è tramite. Un Pollock o un van Gogh «sono atti di immaginazione, una reazione alla vita. Nel gioco elettronico l'utente non può imporre alcuna concezione personale, mentre il creatore ha ceduto tale responsabilità».
Senza scomodare nuovi paradigmi critici come la coerenza ludonarrativa, quella corrispondenza fra dinamiche di gioco e racconto capace di evocare il senso compiuto anche dell'opera digitale (ergo la sua riconducibilità a un autore), basterebbe ricordare come ancora oggi l'esempio di interazione più imprevedibile e poderosa sia ben più antico del joypad; più del cinema, è il libro la più liberatoria base di lancio per la fantasia del suo "utente". Per quanto sostanziale, la differenza fra un romanzo e un gioco elettronico è che di quest'ultimo la riconfigurazione è esplicita. Se l'atto di immaginazione del lettore – la sua «reazione alla vita» – rimane intimo, quello del giocatore si manifesta in tempo reale anche sotto forma di pixel.
Se mai il cammino verso il riconoscimento di questa pari legittimità dovesse concludersi, si potrebbe ricondurne le origini anche a una data epocale: giovedì 29 novembre. Di buon mattino, al Moma.
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