Impresa & Territori

Per i videogame nel 2017 ricavi a quota 1,6 miliardi

consumi

Per i videogame nel 2017 ricavi a quota 1,6 miliardi

In Italia sullo schermo di tv, pc e smartphone si gioca una partita da quasi due miliardi di dollari o meglio intorno ai 1,6 miliardi di euro. A tanto ammonterà il giro d’affari generato dai circa 24,5 milioni di gamers italiani a fine anno secondo le stime di Newzoo. Un dato che colloca la Penisola nella top ten dei mercati più ricchi dell’industria videoludica che si sta preparando al periodo natalizio. Da venerdì le novità si possono scoprire alla Milan games week (Mgw), 35mila metri quadri dedicati a console e videogame, con una arena da 800 posti per le finali di esport, li seguono circa 8,1 milioni di italiani, con un montepremi complessivo di 100mila euro.

«I giocatori saranno al centro e l’azione si seguirà su quattro megaschermi - spiega Pier Luigi Parnofiello, ceo di Personal Gamer divisione di Fandango Club che organizza la tre giorni nella Fiera di Rho -. Ci sarà anche la diretta streaming con commentatori e analisti che spiegheranno l’azione istante per istante». Nulla da invidiare a una partita di calcio o una gara di F1 o MotoGp.

Quello degli esport è un fenomeno che si sta consolidando, ricco di tornei online con gironi da cui emergono i migliori cyber atleti che si affrontato in finali seguite da milioni di appassionati. In Europa occidentale, per importanza è il secondo mercato al mondo dopo l’Asia, sono quasi 48 milioni gli appassionati di cui 22,6 “entusiasti” e generano ricavi di poco superiori ai 151 milioni di dollari meno di un quarto dei 696 milioni (+41% sul 2016) mossi a livello mondiale.

Il taglio del nastro della Milan Games Week

La crescita è alimentata dalle sponsorizzazioni che passeranno da 55 a 107,4 milioni tra tre anni. Samsung, Gillette, Msi, Vodafone, Coca Cola, Gamestop, Tim, Movistar, Intel, Red Bull, Hp Omen, Tissot, Bmw, Visa, Audi, McDonalds, Burger King Asus e Twitch, la piattaforma di video streaming di Amazon, sono alcuni dei marchi globali che oggi investono nei più ricchi tornei di esport, quelli con montepremi milionari. Così il business degli esport nel 2020 potrebbe valere 1,5 miliardi di dollari. Quello degli esports è un mercato in netta espansione e Red Bull si sta muovendo su più fronti. A Berlino ha un team esport internazionale che parteciperà ai principali tornei di League of Legends e da un paio di anni organizza in Italia il Red Bull Factions, torneo che dura ben sei mesi con la finalissima che si svolgerà domenica alla Milan Games Week. In più svilupperanno contenuti, iniziative, properties e accordi con altre realtà che intendono investire in questa nuova disciplina sportiva. Anche le banche, nel caso è Intesa Sanpaolo, cercano il dialogo con la generazione Z e i millenials. Il gruppo di Torino quest’anno per la prima volta ha dato vita a un torneo online di e-football giocato con Pro evolution cup e sabato dopo la finalissima disputata nella Personal gamer arena di Mgw assegnerà un montepremi di 5mila euro da dividere tra i finalisti.

Dal primo Pong che quest’anno festeggia i 45 anni a Fifa e Mario Bros il business dei videogame sembra non conoscere crisi e punta su videogiochi iperealistici. Alla Mgw Microsoft presenterà in anteprima italiana la Xbox One X, console con 4K e Hdr nativi che promette di essere la più potente al mondo. «I dati sulle vendite nel primo quadrimestre 2017 mostrano un +7,5% sullo stesso periodo dell’anno precedente e mi attendo che l’anno si chiuda con una crescita che potrebbe arrivare al 15% - dice Paolo Chisari, presidente dell’ Aesvi, l’Associazione che rappresenta l’industria dei videogiochi in Italia -. Tra i fattori di sviluppo ci sono il gaming online i cui introiti potrebbero aumentare di un terzo spinti dalla broadband ma in termini di capacità siamo penalizzati rispetto al resto dell’Europa, e la nuova generazione di console e giochi 4K che rendono ancora più coinvolgente l’esperienza di gioco». Innovazione continua e franchise pluridecennali sono le vie che conquistano gli appassionati di videogame di tutte le età.

© Riproduzione riservata