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PAROLE DI design

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Questo articolo è stato pubblicato il 08 luglio 2010 alle ore 08:38.

DA VENEZIA
SUSANNA LEGRENZI
Di professione è un designer. La differenza è in un aggettivo: interactive. Non è una disciplina nuova. Se ne parla da tempo. Eppure in molti mettono (ancora) in dubbio che si tratti di progettazione. Non Paola Antonelli, direttore del dipartimento design del MoMa di New York che – dopo aver musealizzato la @ nella collezione permanente – sdogana la disciplina. E indica nel Ma Design Interactions del Royal College of Art di Londra una nuova fucina del progetto. Cambia il metodo. Cambiano i riferimenti e le definizioni. Quello che si annuncia è uno scenario mobile dove l'universo, popolato da oggetti più o meno iconici, democratici, (f)utili, viene affrancato dalla progettazione di corpi, servizi, relazioni, sistemi informativi. Vista da questa prospettiva la logica del processo sembra pensionare il prodotto.
È l'Oliver Sacks di «L'uomo che scambiò sua moglie per un cappello» vs le dieci regole auree del Good design secondo Dieter Rams. Mentre la smaterializzazione della realtà annunciata da Bruce Sterling vede il collasso delle categorie e il trionfo di ibridi e ossimori. Il risultato è che il bel disegno, che ha trasformato in oggetti del desiderio l'industrial design del dopoguerra non risponde più a tutti gli interrogativi aperti: sostenibilità e interfacce, centro e periferie, emergenze e desideri... Difficile stabilire la paternità di una governance: il design può avere conseguenze impreviste. Può alimentare nuove paure e nello stesso tempo colmare vecchi desideri. Il futuro sarà disegnato da un unico dittatore o raccoglierà in un unico disegno le strategie praticate nel presente?
Elio Caccavale, 34 anni, direttore del MSc Product Design al College of Art, Science and Engineering della Dundee University e docente presso il Ma Design Interactions al Royal College of Art di Londra, è convinto che il futuro sia già qui, «forse non è distribuito in modo equo, diceva qualcuno...». Lo ha affermato durante la quinta Venice Sessions – Design The Future – organizzata c/o il Futur Center Telecom di Venezia da Telecom Italia e Nòva dove 8 speaker internazionali hanno condiviso i loro scenari. «Nel campo dell'Interaction la parola design – afferma Caccavale – è un placeholder per far dialogare bioetica, life sciences, sociale sciences, technology». A Venezia il mondo dell'innovazione visto da Caccavale sono società come Lifestyle Pets, "produttore" di cani e gatti ipoallergenici, in grado di attirare milioni di persone o Genetic Savings & Clone, una banca dati per il Dna di cani e gatti da clonare quando e come lo deciderà il padrone. Caccavale non progetta oggetti, o meglio non solo. Ci parla del Tamagochi per spiegare come mai il cane robot di Sony è stato un flop di mercato («È come un cane ma è meno divertente di un cane»). Parla di bambini leucemici e di pupazzi di pezza senza occhi e capelli, progettati per rendere più "umana" e consapevole la malattia. Esplora sistemi di relazione.

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Il suo progetto più recente è Future Families. Lo scenario appartiene a donatori di gameti, riceventi e bambini che crescono in famiglie che non sono quelle dei loro genitori biologici o progenitori. Le questioni aperte da nuove tecnologie e vecchi dilemmi etici sono: «Che tipo di relazioni sociali si possono creare fra questi insiemi di persone? Può accadere che una persona inizi una relazione sessuale con un'altra persona con cui condivide inconsapevolmente il codice genetico?». Anche in questo settore ci sono già aziende che stanno creando un mercato: «Una di queste è la Growing Generations, dove è possibile scegliere il Dna di donatori, grazie a un database, con presentazioni video».
Justin McGuirk, direttore di «Icon magazine», rivista internazionale di design e architettura, ha aperto la giornata, tratteggiando una visione di design come disciplina ottimistica. «Più che nuovi oggetti, ora vogliamo nuovi sogni: abbiamo bisogno di utopie». Anche McGuirk crede che il design del futuro sia l'Interaction design. Concorda Guta Moura Guedes, curatrice di mostre internazionali e presidente di Experimenta Lisbona: «Dagli anni 60 a oggi il mondo del design è cambiato radicalmente. Design è una metrica, è un tool box, una conoscenza flessibile». Ma il design è anche industria. Lo ricorda, alla platea, Aldo Colonetti, filosofo, direttore scientifico dell'Istituto Europeo di Design e della rivista «Ottagono»: «Il design è il linguaggio della differenza: non sono solo soluzioni e aspetti funzionali. Per fare il designer bisogna essere umili ascoltatori e conoscere la cultura industriale. Il design ha un significato solo se è connesso con la produzione. E vede l'industria come verifica della visione. Il design più che una disciplina è un mestiere».
Un mestiere che fa i conti con la recessione, la rete, la grande crisi (creativa?) dell'offerta di consumo e l'esponenziale crescita della domanda di servizi. Bruna Cortinovis e Stefano Mirti di Id-Lab, l'Interaction studio milanese, nato da una costola dell'Interaction Design Institute di Ivrea, raccontano la stanza dell'Elea 9003 al Museo Tecnologic@mente del capoluogo piemontese. Le parole chiave di Id-Lab sono memoria, low cost, progettazione partecipata, condivisione dal basso. Si parla di museo ma si parla ancora una volta di processo. Si citano i pensionati di Olivetti che hanno fortemente voluto il museo ma anche il Jurassic Tech Museum: un medium di racconto di storie inventate. Il Richard Sennet dell'elogio all'artigianalità («Il bravo artigiano non vuole diventare famoso, vuole diventare semplicemente bravo») ma anche Vladimir Archipov, l'autore di «Design del popolo 220 invenzioni dalla Russia Post-Sovietica», nate dall'estro di una popolazione colpita dalle ristrettezze economiche generate dal crollo dell'impero sovietico. Tra gli oggetti, una «gabbia antivandali per lampione» e un «distillatore casalingo».
Altri tempi, altri bisogni. È Giacomo Pirazzoli a parlare per la prima volta di geografie: «Un'immaginaria architettura del futuro raccontata da un cartoon come "The Jetsons Family" è diventata architettura reale nel mondo. Intanto, il 95 per cento del mondo vive altrove. In un contesto da terzo mondo».
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