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Global Game Jam 2016, edizione da record. Ecco i prototipi più…

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Global Game Jam 2016, edizione da record. Ecco i prototipi più interessanti

Di primo acchito sono le cifre a fare ogni anno più grande la Global Game Jam, l'hackathon videoludico che mette alla prova chi, in 48 ore, si creda capace di realizzare un prototipo funzionante.

Ideato nel 2009 su iniziativa dell'International Game Developer's Association e tenutosi lo scorso weekend, quest'anno l'evento ha riscritto tutti i suoi record: 36087 partecipanti (nel 2015 erano 28800), 6800 prototipi consegnati e 93 nazioni coinvolte (20 in più dell'anno scorso).
In Italia la kermesse ha avuto 7 sedi e radunato un migliaio di sviluppatori istantanei (300 in più dell'edizione scorsa): Catania, Pozzuoli, Pisa, Roma, Torino, Trieste e Milano, che con i suoi 540 iscritti e oltre 40 giochi prodotti è stata la quinta piazza al mondo per affluenza.

Le regole della Global Game Jam sono semplici: fornito un tema internazionale, quest'anno “The Rituals”, in due giorni e due notti occorre svilupparci attorno un videogioco, musica ed eventuali gagdet compresi (come 12 mesi fa, anche stavolta fablab e stampanti 3d hanno dato forma a più di un eroe concepito in pixel).
Organizzata da volontari, possono partecipare tutti, professionisti, studenti o semplici appassionati.
Ed è grazie ai designer, agli addetti audio, ai programmatori o agli amici lì per curiosità che la kermesse svela i suoi aspetti più significativi: i giochi, certo, ma soprattutto le storie che li accompagnano.

Come quella di Stefano Cecere, in arte Krur (già notato per il suo “Tonzilla”, un gioco in VR di imminente pubblicazione), che iscrittosi con il figlio Fabio di 7 anni gli ha affidato soggetto e illustrazioni della visual novel “I'm Not Just a Sheep”, riflessione sull'adolescenza e connessi riti di passaggio – appunto. Risultato? Premio quale miglior progetto della jam pisana, organizzata da Steam Factory per 8 team partecipanti, e seme per una probabile jam kids, che potrebbe fiorire già al prossimo Internet Festival.

A Torino, con i 133 partecipanti coinvolti dal collettivo di studi indipendenti T-Union in collaborazione con I3P, ci si è spinti più in là: il primo giorno professionisti di SpotSquare, Aesvi e docenti dell'Università di Milano hanno spiegato modalità e sfide per concretizzare una buona idea, proprio come accaduto a “Blind”, gioco esplorativo per Oculus e Playstaton VR ideato da Tiny Bull Studios alla Jam 2014 e oggi in via di realizzazione grazie al supporto dell'australiana Surprise Attack.
Doveroso notare anche come accanto alla crescita di giochi concepiti per mobile o per interazioni touch – “Demon Cleasing” e “Hornytology” fra i migliori -, si siano visti in quasi tutte le sedi i primi esperimenti per realtà virtuale, aumentata o per ambienti immersivi: “MDE VR” a Torino, “Raikon” a Milano, addirittura 2 giochi su 3 realizzati per Oculus e Htc Vive a Trieste (“Tempesta” e “This Game Is Cool”).

Illudersi sarebbe inopportuno: solo una manciata di titoli fra le migliaia di progettati dal 2009 si è trasformata in un successo commerciale. Ma rintracciare in questi contesti talenti e orientamenti da tenere d'occhio è sempre meno azzardato. E non è un caso che studi italiani più solidi o istituti formativi non solo istituzionali abbiano suggellato partnership con alcune delle sedi della jam: a Roma Storm in a Tea Cup e Mangatar, smart publishing hub abruzzesse forte di un recente finanziamento pubblico di 1,1 milioni di euro da parte di Fi.R.A. e Invitalia; Expera Game Studios a Pozzuoli, Event Horizon e Treatabit a Torino, Forge Reply, Ubisoft, Milestone, Digital Bros Game Academy, Ied e Scuola del Fumetto a Milano.
E mentre a Catania, raccolti da E-Ludo Lab, hanno stupito i 130 partecipanti (10 meno di Roma), nella Capitale l'ospitalità di Asset Camera e la jam didattica a pagamento organizzata da Codemotion e andata esaurita in pochi minuti hanno confermato l'interesse crescente per il settore. Almeno da parte di chi lo vorrebbe più e meglio strutturato.
I dati sono impietosi: secondo il più recente censimento Aesvi, nel 2014 l'Italia consumava videogiochi per circa un miliardo di euro, ma ne produceva per non più di 20 milioni e impiegando sì e no 700 persone. Solo in 6 casi (il 5%), i fatturati aziendali erano a 6 cifre.
In attesa della prossima rilevazione in autunno, è però indicativo notare come tutte le realtà più solide, Milestone, Digital Tales, Forge Reply, Kunos Simulazioni e Ovosonico abbiano negli ultimi mesi aumentato organici e produzione. O come l'offerta didattica, fra Università e privati, sia raddoppiata.
È soprattutto per questo che solo di primo acchito sono le cifre a fare ogni anno più grande la Global Game Jam.

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