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Videogame, la Digital Bros Accademy raddoppia. Al via le iscrizioni

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Videogame, la Digital Bros Accademy raddoppia. Al via le iscrizioni

Gli aspiranti game designer aumentano. Fanno lo stesso i futuri programmatori, artisti e animatori in 2 e 3d. Per farla breve, cresce il numero di chi voglia trasformare la passione per i videogiochi in un lavoro. Questo almeno rivelano i dati della Digital Bros Game Academy, la “scuola di videogame” milanese che ieri ha celebrato il primo graduation day della sua storia e presentato il nuovo anno accademico, ai nastri di partenza il prossimo 22 marzo.

Privata – iscriversi costa 7mila euro iva esclusa, salvo non aggiudicarsi le 3 borse a copertura totale disposte anche per il 2016/17 -, fondata nel 2014 in seno a Digital Bros, su iniziativa dell'attuale direttore Geoffrey Davis e in collaborazione con Train2Game e Siam, Società d'arti e mestieri, questa mattina DBGA ha salutato i suoi primi 28 ex studenti, di cui 5 donne. Il prossimo anno saranno più del doppio. Le 67 iscrizioni, 31 ai corsi di game design, 17 a quello di programmazione e le restanti al percorso dedicato ad artisti e animatori (con in tutto 6 donne), hanno addirittura richiesto l'aggiunta di una classe, che sarà gestita da Riccardo Landi, già in Ubisoft e lead game designer dello studio varesino Ovosonico.

È significativo constatare che per quanto la carriera videoludica sembri far gola soprattutto ai giovani del Nord Italia (il 62 percento), il numero degli studenti da altre regioni sia lievitato rispetto al 2015. L'età media dei corsisti è di 25 anni, con un aumento quest'anno dei 30/40enni. Segnale di quanto acquisire competenze nel settore sia vissuto come un percorso specialistico e non di rado integrativo o successivo alla laurea (un quarto degli iscritti al prossimo anno accademico è costituito da laureati o universitari). Per quanto circoscritte a una sola realtà, sono cifre eloquenti. Non solo perché testimoniano un incremento degli iscritti all'Academy del 123 percento anno su anno; soprattutto rimandano a un aumento generale, in Italia, dell'interesse a trasformare il gaming in un'opportunità professionale. Anche complici i percorsi istituzionali e no raddoppiati negli ultimi tre anni.

«Sia chiaro, in Italia c'è ancora bisogno di adottare una cultura di cambiamento e flessibilità – commenta Davis, 47enne di Kansas City a Milano dal 1991, due lauree e il debutto come insegnante nel South Bronx – la digitalizzazione del mercato è arretrata. Gli strumenti per abbattere le barriere presenti sono blandi e ancora inefficaci. Scioccamente sembra non si voglia considerare l'apporto dato dal segmento dell'intrattenimento digitale all'estero. Per fortuna ci sono realtà come la nostra e molte altre che spingono affinché venga espresso l'ampio potenziale esistente. Gli ostacoli diminuiranno».

Non è un caso se l'impostazione di DBGA punti a sfornare diplomati job ready, con competenze tecniche e artistiche utili non solo alla progettazione di un videogioco. E se possibile inserendo gli studenti, già durante le 644 ore di lezione annuali, in network professionali con la possibilità di orientarli verso studi di sviluppo o publisher associati. Proprio in questi giorni aziende come Ovosonico, Mec, Interactive Project, DR Studios, alittleb.it, Imaginary, Just Funny Games, Forge Reply, Digital Tales, Slitherine, Studio Evil o 505 Games valuteranno i migliori neo diplomati.

«Passione, tenacia, formazione e networking» sono gli ingredienti per farcela secondo Davis. Che ai corsi ordinari già l'anno scorso ha affiancato seminari e workshop con guest trainer anche stranieri. Un'operazione naturale per Digital Bros, da anni proiettata all'internazionalizzazione della propria attività. 250 dipendenti, quotata dal 2000 nel segmento STAR di Borsa Italiana, con ricavi lordi di 121 milioni di euro al 30 giugno 2015 e un utile netto di 9,1 milioni, la società fu fondata nel 1989 dai fratelli Abramo e Raffaele Galante.

Nata come Halifax per distribuire titoli diventati best seller tipo “Pro Evolution Soccer”, “Tomb Raider” o “Resident Evil”, l'azienda è cresciuta fino a comprendere il publishing, con la creazione di 505 Games e 505 Mobile nel 2007, e più di recente lo sviluppo, grazie all'acquisizione dell'americana Pipeworks Inc., dei britannici DR Studios LTD e, a settembre dello scorso anno, del 49% di Ovosonico, lo studio autore di “Murasaki Baby”. È del 2015 anche l'inaugurazione della sede cinese, che si aggiunge a quelle in Italia, Stati Uniti, Inghilterra, Francia, Spagna e Germania. In quest'ottica, Games Academy estende l'attività societaria su tutta la filiera videoludica, dalla formazione di talenti alla distribuzione del prodotto. Ci si augura non rimanga un'eccezione nel games in Italy. Magari anche grazie a qualcuno dei suoi ex studenti.

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