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Bagarre alla Global Game Jam di Milano. Ecco come è andata

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Bagarre alla Global Game Jam di Milano. Ecco come è andata

A scanso di sensazionalismi, della polemica si dirà poi; perché racconta qualcosa ben oltre la Global Game Jam. Intanto si parta dalle cifre, che fanno della manifestazione ideata nel 2009 dalla Game Developer's Association l'hackathon videoludico più noto al mondo. Con 702 sedi sparse per 95 paesi diversi, la kermesse si è confermata quest'anno un appuntamento ormai fisso per gli sviluppatori di videogiochi, che partecipano per “fare sistema”, intercettare interlocutori o partner professionali, mettersi alla prova e, non di rado, partorire idee poi anche in grado di evolversi fino alla pubblicazione. Anche in Italia.
Tutto parte da un tema, quest'anno “le onde”, che in un week end va trasformato in un prototipo funzionante.

A Roma hanno convinto di più “RadIO”, con, fra i suoi autori, professionisti di Studio Evil e il pixel artist Misbug, e “Pro Evolution Sumo”, del team Yonder, lo stesso che nel 2014 presentò alla jam “Red Rope” e finì per pubblicarlo su Steam grazie a Indiegala.
A stupire la sede cosentina sono stati il metaforico “RoBoat”, un gioco per Android su un futuro post apocalittico in cui occorre manovrare un drone per individuare superstiti umani e trarli in salvo, e soprattutto la partecipazione di 10 studenti under 18. Cosa verificatasi anche allo Iudav, a Pozzuoli, dove gli oltre 40 liceali arrivati da Sarno hanno assistito alla produzione di 4 giochi. Fra questi, “Forgotten Cosmonauts”, dedicato a una pagina oscura della conquista spaziale sovietica e ottimo nel dimostrare un approccio insolito al gaming.
A questo proposito, a Torino si è visto un progetto sulla depressione (“Empathy”) e premiato “Pulse Wave Revenge”, un multiplayer locale per 8 giocatori che ipotizza una competizione fra robot per aggiudicarsi una mappa a suon di onde d'urto e che potrebbe diventare un prodotto completo in tempi brevi.
Difficile sottovalutare il fermento di pressoché ogni sede (oltre alle menzionate, anche Trieste, Cagliari e Catania), capace, come a Pisa, di registrare qualche record dove le richieste hanno superato i posti disponibili.
E altrettanto arduo sminuire l'attenzione a un game design più sensibile e maturo, ben sottolineato dall'intervento, proprio nella sede toscana, di Marina Rossi, dedicato alla rappresentazione e alla connotazione di genere nei videogiochi.
Il che riporta alla bagarre di Milano, laddove sui 408 partecipanti – una delle sedi più “popolose” al mondo – il 16% era costituito da donne: forse anche per questo, ben più del miglior gioco (“Splash Squash Party”), hanno infiammato il dibattito due progetti poi esclusi dalla jam.
Nel primo, “Alone in the Brain”, una signorina mostra le sue grazie per accaparrarsi un posto di lavoro. Nell'altro, “The Wave of Love”, il gameplay impone si collezionino vergini e si titillino organi genitali per evitare esploda la testa dei protagonisti (sia maschi che femmine, a onor di cronaca).
«È una vergogna – ha twittato Pietro Righi Riva, designer del duo Santa Ragione e fra i partecipanti – due giochi violano il regolamento». E, ha aggiunto in pubblico, «sessismo e misoginia sono un passo indietro per il settore».
Immediate le reazioni della sala.
Giochi del genere «hanno senso», ci si è chiesti, e quanto aiutano un ambiente già falcidiato da cliché e disinformazione? Poco, ci permetteremmo di rispondere, men che meno oggi, quando la comunità degli sviluppatori – si veda Pisa - sta acquisendo maggiore consapevolezza del proprio ruolo. Tanto che la rappresentazione del sesso, della donna e delle minoranze, ben più di quanto non lo sia quella della violenza, è il tema su cui si concentrano sempre più meeting internazionali e publisher di peso – si vedano l'intervento di Bioware ed Electronic Arts alla Game Developer Conference del 2015, lo scandalo – con tanto di minacce di morte alla designer Anita Sarkeesian – balzato alle cronache come “GamerGate”, o la presa di posizione di Activision in un gioco come “Overwatch”, con la connotazione omosessuale di una delle protagoniste.
È quindi corretto che i due titoli siano stati esclusi dalla lista ufficiale della manifestazione? A rigor di regolamento, non ci sono dubbi: una delle caratteristiche imposte ai prototipi è la loro inclusività. Nessun titolo e per nessuna ragione può essere discriminatorio.
Allora perché la giuria li ha comunque presi in considerazione, premiandone addirittura uno? Libertà e responsabilità dei votanti, soprattutto alla luce del fatto che la Global Game Jam non prevede commissioni selezionatrici né riconoscimenti ufficiali.
Bene, bravi, bis. Ma ciò detto, un'analisi più estesa sembra necessaria: nel loro più o meno volontario impeto di dissacrare, scatenare la polemica, o solo (credere di) divertire, fuori da concorsi e kermesse è auspicabile nessun gioco o tema possa essere bandito, né alcuna autorità imponga quali produzioni sostenere e quali vietare.
Poco o nulla importa il buon nome di un settore.
Perché proprio per la loro capacità di farsi tramite di idee e visioni del mondo differenti, quand'anche antitetiche, è bene che ogni videogame possa raggiungere una platea in grado di discuterlo, criticarlo, applaudirlo o seppellirlo di fischi.
E, al limite, non sarebbe più opportuno lavorare sulla sensibilità e la consapevolezza critica di quella platea?
«Penso sia stato uno dei momenti più belli in quattro anni, da quando organizziamo la jam» ha commentato, in chiusura della due giorni, Pier Luca Lanzi, docente del Politecnico e organizzatore della kermesse. Qualcuno ha abbandonato la sala.
Al di là dei numeri, soprattutto questo è la Global Game Jam.

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