Tecnologia

Il realismo virtuale dei mondi digitali

videogiochi

Il realismo virtuale dei mondi digitali

James Delaney ha 26 anni, studia architettura a Cambridge e se la gode da matti. Quattro anni fa ha fondato BlockWorks, uno studio di artisti e creativi che lavorano per inventare mondi, mappe, oggetti e avventure dentro Minecraft, la più grande scatola di costruzioni digitali al mondo. Oggi che questo mondo è diventata una economia di scambio potrà finalmente capire se il suo business è sostenibile. «Sono ottimista - racconta senza riuscire a trattenere un sorriso, come i bambini a cui scappa da ridere -. In tre anni siamo cresciuti moltissimo e BlockWorks oggi è formata da 40 artisti che lavorano sparsi nel mondo». Delaney è uno dei sette “creatori” selezionati da Microsoft per lanciare Minecraft Marketplace. Lo incontro a Londra, ad una anteprima, per capire meglio le dimensioni di un mercato che rischia di non avere precedenti nella storia del videogioco. Acquisita da Microsoft due anni fa a una cifra stratosferica di 2,5 miliardi di dollari oggi con 121 milioni di copie vendute e oltre 55 milioni utenti nel mondo, Minecraft è qualcosa di geneticamente diverso dai videogiochi online che abbiamo conosciuto finora. Sparatutto come «Destiny» o giochi di ruolo come «World of Warcraft» sono strutturalmente ambienti disegnati per ospitare meccaniche di gioco standard. Minecraft non ha mai allontanato lo sguardo dal potenziale di creatività del gameplay. Nato come sandbox, ambiente di prova e di test, dalla mente del game designer svedese Markus Alexej Persson anche dopo l’acquisizione da parte di Microsoft si è sviluppato rimanendo fedele all’idea originaria di piattaforma di progettazione a misura di bambino. Un mondo a cubi che genera e trasforma la materia nei suoi vari stadi. Dal ramo, al legno all’utensile fino alla costruzione più sofisticata. Nel gioco sviluppato da Mojang c’è la contemplazione anni Novanta degli ambienti in tre dimensione ma anche la prospettiva ingegneristica dei manageriali alla «Civilization». A differenza di altre esperienze ludiche commerciali ecco perché si è così naturalmente adattato a ospitare palestre per il coding, strumenti didattico per le scuole e sperimentazioni di linguaggi.

Per la prima volta un mondo così vasto e così delicato sta provando a costruire al proprio interno una economia di scambio. La scommessa non è solo commerciale. Ma si candida a scrivere in un certo modo le regole di funzionamento delle piattaforme che vivono anche della creatività dei propri utenti.

Minecraft Marketplace partirà in primavera e sarà aperta a creators scelti da Microsoft e quindi con identità registrate. Potranno condividere e vendere con Minecraft Coins dai singoli oggetti digitali fino a mondi più strutturati. Microsoft, come avviene anche sugli app store, tratterrà il 30% per ogni singolo acquisto. La valuta dei Minecraft Coins sarà acquistabile nei seguenti tagli : 1,99 dollari per 300 coins, 4,99 dollari per 840 coins e 9,99 dollari 1,720 coins. I giocatori potranno acquistare aprendo un account Xbox Live a pagamento. E i prezzi delle opere varieranno tra 2 e 10 dollari.

«In questa prima fase - spiega John Thornton, executive producer di Minecraft Realms - la nostra attenzione sarà tutta concentrata sui contenuti che verranno accuratamente controllati e quindi sulla scelta dei “creatori” cioè degli imprenditori che potranno vendere le loro opere nel nostro mercato».

Come per Walt Disney e Nintendo il controllo dei contenuti è l’asset da mettere in sicurezza. Thornton mi spiega che è stata formata una squadra per guardare da vicino questi mondi di mattoni in modo che nessuno nasconda contenuti inappropriati. Sarà interessante capire quali regole dovranno seguire i creators. Se le grandi aziende dell’intrattenimento vorranno mettere un piede in questo mercato magari per lanciare in chiave di marketing oggetti e mondi ispirati a un prodotto prossimo al lancio sul mercato. Sarà in definitiva importante capire se la creatività degli utenti troverà una fonte di sostentamento tale da rendere sostenibile la loro passione e trasformarla in una professione. Se la piattaforma si arricchirà velocemente di contenuti come avviene sugli app store e se quindi si porrà un tema di visibilità o di selezione del talento. O se ci troveremo di fronte a ennesimo nuova variante di gig economy digitale.

A questa domanda il giovane Delaney non risponde. Si limita a sorridere sornione.

Articolo pubblicato su Nova del 16 aprile 2017

© Riproduzione riservata