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Videogiochi: quanto vale l'eSport in Italia? 

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Videogiochi: quanto vale l'eSport in Italia?

PayPal e SuperData danno i numeri sul gaming competitivo nel Belpaese
Lo si ripete sempre più spesso e anche in ambienti insospettabili: l'eSport è un'onda crescente.
In quanto a pubblico ed economie, la pratica competitiva e professionistica dei videogiochi non solo è una realtà internazionale, con incassi che nel 2017 Newzoo stima supereranno i 696 milioni di dollari e con un incremento del 41,3% anno su anno; del settore sorprendono soprattutto le prospettive, con un tasso di crescita annuale composto del 35,6% fra il 2015 e il 2020, che si prevede porterà il giro d'affari a sfiorare il miliardo e mezzo entro 3 anni.
Non è un caso che oggi l'eSport catalizzi interessi anche, se non soprattutto, fuori dal settore, dove la torta fa gola ad aziende come Telecom, Samsung, Red Bull, Coca Cola, Adidas, Nike, Under Armour, addirittura Youporn.
Complice la recente vittoria alla finale regionale di “Fifa17 Ultimate Team Championship” da parte di Daniele “Prinsipe” Paolucci, il secondo gradino del podio ai mondiali di “Pro Evolution Soccer” conquistato sabato scorso da Ettore “Ettorito97” Giannuzzi, e l'interessamento dei primi club di serie A, che dalla Sampdoria alla Roma si preparano a seguire la strada altrove tracciata da Schalke 04, Paris Saint Germain, Manchester City e da tutta la Nba, conviene quantificare il fenomeno entro i nostri confini.

Quanto vale l'eSport in Italia?
Hanno risposto PayPal e SuperData a fronte di una partnership annosa che li vede collaborare per i mondiali di “World of Tanks”, le Wargaming Gran Finals quest'anno ospitate a Mosca. Pubblicata pochi giorni fa, la ricerca è stata effettuata su 12 mercati europei con l'obbiettivo di analizzare i dati di quello che i numeri confermano essere uno dei settori più promettenti dell'online economy.
Le stime effettuate indicano che in Europa, entro il 2018, gli eSport varranno 346 milioni di dollari; in Italia, quarto posto in termini di crescita sulla dozzina di paesi esaminata, si passerà dai 12 milioni di dollari del 2016, ai 14 milioni e rotti del 2018.
Per quanto le cifre siano contenute e riguardino un pubblico, oggi, di un milione e 245mila persone, colpisce ancora una volta la crescita repentina: fra poco più di 12 mesi, l'audience degli eSport in Italia dovrebbe lievitare fino a un milione e 495mila utenti affezionati, sia online che negli eventi dal vivo.
Interessante anche la composizione demografica: il 51% degli italiani appassionati di competizioni elettroniche oggi ha fra i 18 e i 34 anni, mentre quelli fra i 35 e 64 anni sono il 32%.
Per quanto sia un'audience prevalentemente maschile – la quota rosa degli eSporter non supera il 12% - un dato è particolarmente significativo: videogiocare ad alti livelli o guardare qualcuno farlo sono fra i passatempi più diffusi fra i cosiddetti “millenials”, pubblico che le statistiche indicano sempre meno attratto dai media tradizionali.
La ricerca di SuperData estende l'analisi: a livello europeo, il 62% dei fan delle discipline digitali oggi non supera i 34 anni e solo il 10% ha visto più di 45 primavere.
«I risultati generati negli ultimi anni dagli eSport e le potenzialità di crescita del settore – commenta Federico Zambelli Hosmer, general manager Italia di PayPal - sono chiari indizi della necessità di prestare particolare attenzione a questo settore».
Gli fa eco Peter Warman, ceo di Newzoo: «La convergenza dei videogiochi, il passatempo preferito dai millenials, e dell'intrattenimento tradizionale è un fenomeno che sta accelerando. Gli eSport ne costituiscono il traino».
Una riflessione che, in soldoni, esplicita un altro dato: dai 50 milioni di dollari del 2016, i diritti media toccheranno i 340 milioni nel 2020 e oggi valgono già 95,2 milioni (+81,5% anno su anno).
L'investimento complessivo dei brand – composto da sponsorship, pubblicità e diritti – passerà dagli attuali 517 milioni di dollari al miliardo e 220 milioni del 2020.
Sono prospettive di un'onda che non sembra, per ora, trovare scogli su cui infrangersi. Inevitabile in molti si preparino a cavalcarla. Anche in Italia.

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