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Destiny 2: la fratellanza nei mondi virtuali persistenti

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Destiny 2: la fratellanza nei mondi virtuali persistenti

La seconda stagione di Destiny è iniziata. Progetto di respiro decennale, budget da 500 milioni di dollari, ambizioni alla World of Warcraft e tutto per un gioco nato nel 2014 e che oggi conta su un pubblico di 32 milioni di persone. Gli sviluppatori di Bungie (gli inventori di Halo) hanno immaginato una saga fantascientifica enorme, accessibile e destinata a ospitare gruppi di giocatori in una guerra spaziale che non vuole vedere una fine.

Destiny 2 non è semplicemente uno sparatutto dove si spara tanto e bene. Oddio, il “gunplay”ovvero la sensazione di realismo che viene trasmessa attraverso il controller è davvero notevole. Non è neuppure riconducibile a un videogioco con delle belle ambientazioni colorate da copertina dei libri di fantascienza anni Ottanta. Destiny 2 è l’esperimento più riuscito di costruzione di una comunità di giocatori. Negli Massively multiplayer online game (Mmo) gli utenti condividono uno spazio virtuale, delle regole e delle consuetudini di gioco. Partecipano insieme a missioni, chiacchierano, prevalentemente discutono del gioco e di come potrebbe essere migliorato. Per funzionare un Mmo deve sapere adattarsi alle necessità di chi li vive. Dopo tre anni dal lancio gli sviluppatori di Bungie hanno dimostrato di sapere ascoltare critiche e apprezzamenti provenienti da una comunità vastissima di giocatori. Megio, hanno imparato ad analizzare i big data dei loro utenti, le pratiche di gioco, le tracce che i “guardiani” lasciano. I tempi di una missione, il numero di volte che perdiamo la vita nel gioco, le scelte di interrompere un raid vuoi perché troppo lungo o troppo difficile. Sono tutte informazioni che possono servire per rendere migliore il gioco.

Proprio per questo Destiny 2 non è molto diverso dal primo Destiny. Perché nel suo Dna è una opera in fieri. Destinata a mutare di poco ma costantenmente per non scontentare lo zoccolo duro degli affezionati e per aiutare l’ingresso di nuovi giocatori. È migliore pur mantenendo tutti i difetti di un gioco con una storia che resta poco interessante ma è raccontata meglio.

La storia. Il cattivo, questa volta, è Ghaul, un capo dei Cabal che ha invaso la Terra per togliere la Luce ai Guardiani e darla al proprio popolo. Si inizia con una distruzione, la base viene attaccata e distrutta, il misterioso Viaggiatore imprigionato e i Guardiani in fuga. Le missioni finalmente sembrano più connesse, sono state riviste anche le abilità delle tre classi disponibili (ovvero Titano, Stregone e Cacciatore). Poi non mancano i difetti. Il Cala la notte, la missione in cooperativa più difficile, è per alcuni troppo difficile, appunto. Qualcuno preferiva affezionarsi alle armi. Altri ancora sono e resteranno per sempre nostalgici del primo Destiny.

Cosa cambia. Nessuna di queste migliorie o di questi errori però spiega il clamore e il successo del titolo di Activision. Quello che è accaduto è semplice. Come sono semplice le relazioni tra persone, anche online. E’ nata la prima grande comunità di amici o pseudo-amici su console. Su pc ci sono già molti esempi di questo tipo. Una comunità che ha aspettava un pretesto per ritrovarsi quando il gioco ha cominciato a essere ripetitivo.

Cosa non cambierà. Chi ha frequentato giochi di ruolo online non è nuovo a questo tipo di adunanze. Il merito di Activision e Bungie è forse quello di avere saputo ascoltare i desiderata dei propri “Guardiani”. La vera sfida sarà quella di cambiare tutto quando cominceremo ad annoiarci. Cambiare quando saltare, correre e combattere con un fucile in mano non sarà più così divertente. Probabilmente occorrerà aggiungere altri gameplay, componenti strategiche o manageriali. Inventare qualcosa di nuovo perché forse alla lunga sparare su ogni cosa che si muove non sarà più così attraente. Il vero destino di Destiny allora potrà essere o quello di accontentarsi di diventare una nuova piattaforma di eSport oppure terreno di sperimentazione di un nuovo genere di gioco. O nessuna di queste due ipotesi. Come il calcio, la chiacchiera da bar o le telefonate fisse con gli amici di sempre certe cose devono cambiare ma poco. La persistenza dei mondi virtuali persistenti forse non è legata alla qualità dei contenuti. Bensì alle relazioni di fratellanza che nascono online. Relazioni che non hanno gameplay o kit di sviluppo per game designer.

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