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Tokyo game show reboot

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Tokyo game show reboot

  • –Emilio Cozzi

Da qualche anno si mormora che in Giappone il videogioco sia claudicante. Che finiti i tempi in cui dominavano la Terra, “Space Invaders” e discendenti oggi percorrano il viale del tramonto.

Meglio ricredersi: dati alla mano, nel Paese del Sol Levante il gaming è ancora dappertutto. Deve capire come mantenersi in forma, è vero, ma sta decisamente bene.

Per intuirlo non serve il Tokyo Game Show, la fiera che stasera, dopo 4 giorni, chiude quello che dal 1996 è l'appuntamento più importante per verificare la salute del geemu, l'ecosistema videoludico locale. Basterebbe notare che i videogiochi riempiono un terzo dei manifesti sui muri, animano gli schermi giganti sulle facciate dei grattacieli; hanno, come in Akihabara, interi quartieri dedicati.

Il Tokyo Game Show non ha fatto che ribadirlo: 69 milioni di giapponesi su 117 videogiocano e, nel 61% dei casi, spendono soldi per farlo (nel 2016, 296 dollari a testa). Con i 12,4 miliardi di dollari mossi nel 2016 e i 12,5 previsti entro Natale, quella nipponica resta la terza industria del videogioco al mondo (fonte: Newzoo).

Tutto bene quindi? No. Anzitutto perché la leadership, almeno in ambito software, è stata persa a vantaggio di produttori più aggressivi, come Cina e Stati Uniti. In secondo luogo perché ad alcune delle sfide cruciali del settore, si veda la diffusione dell'esport, il Giappone deve ancora rispondere.

Difficile non lo faccia in tempi brevi; è la storia del geemu a suggerirlo. Ed è significativo l'abbia ribadito uno dei giochi più attesi al Game Show, “The Evil Within 2”, la nuova produzione di Shinji Mikami, l'uomo che 21 anni fa sconquassò l'industria inventando “Resident Evil”.

Il titolo inizia con i cliché più noti, fra case in fiamme e figlie date per morte. Dopo pochi minuti ci si ritrova inseguiti da creature con motoseghe al posto delle braccia e tutto, o quasi, l'armamentario di genere.

Ma basta più attenzione per rendersi conto che “The Evil Within 2” svela altro. E dice non solo della sua capacità di mescolare la storia del gaming con le visioni più conturbanti del cinema occidentale; in uscita il 13 ottobre per Tango Gameworks, l'azienda fondata da Mikami nel 2010 e subito acquisita dall'americana ZeniMax, “The Evil Within 2” racconta anche di come, in Giappone, con buona pace di chi lo ritenga figlio di nicchie isolate, il videogioco è l'espressione di uno scambio culturale e commerciale ininterrotto. Fin dalle sue origini.

12 anni prima di lanciare il Famicom, la prima console capace di portare il gioco elettronico in milioni di case, nel 1971 Nintendo collaborava già con l'americana Magnavox nella produzione di fucili optoelettronici per Odyssey, una piattaforma addirittura precedente alle Atari.

Proprio l'azienda di Nolan Bushnell fu la prima a sottoscrivere un accordo con Namco per la distribuzione dei propri software in Giappone, nel ‘73. L'anno dopo, all'importazione di giochi statunitensi, il geemu rispondeva già esportando se stesso, incoraggiato dai grossi produttori di giocattoli, elettronica di consumo e soprattutto televisori (con in testa Canon, Hitachi, Mitsubishi e Sony).

Fu una miscela esplosiva. Permise non solo di evitare la crisi che nel 1983 piegò l'industria statunitense, ma di sfruttarla: Sega, Namco, Taito e soprattutto Nintendo, l'azienda fondata nel 1889 per produrre carte da gioco, divennero in tutto il mondo sinonimo di un settore.

Furono necessari 30 anni, l'esplosione dei device portatili, qualche errore strategico clamoroso – Sega docet - e la contestuale crescita di colossi come Microsoft ed Electronic Arts per allontanare lo scettro dal monte Fuji.

Eppure, ancora oggi, l'elisir di lunga vita ha la ricetta di sempre: è una commistione degli opposti, una miscela perfetta di esportabilità e gusti locali.

Non è un caso che tutti tornino a sfruttarla, rivelandosi sempre più attenti al mobile, alla realtà virtuale e all'esport: mentre con Playstation Playlink, Sony punta a conquistare i non giocatori attraverso un'esperienza collettiva su tablet e telefoni, l'avvicinamento al videogame competitivo di Nintendo – “Splatoon 2” o “Arms - tradisce l'identica volontà di rimanere al passo coi tempi.

I marchi più piccoli non sono da meno: vr e ar potrebbero rivelarsi ideali per esportare anche i loro prodotti più “tipici”, saghe robotiche come “Zone of Enders” (Konami) comprese. Con “Dragon Ball FighterZ”, Bandai Namco promette una disciplina “esportiva” che potrebbe lasciare il segno ben lontano dall'isola, dove l'esport muove solo 3,9 milioni di dollari.

Ecco perché, sebbene Wii U rimanga la console più usata in patria, Nintendo mostrerà davvero i muscoli con “Super Mario Odyssey”, “Fifa” ed “Nba 2k” nella loro imminente versione per Switch.

Forgiato nei dojo, il geemu ha bisogno di vincere all'estero per vivere. Dovrebbe saperlo.