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La parità di genere dell'industria culturale. Il sostegno al…

Videogiochi

La parità di genere dell'industria culturale. Il sostegno al gaming?

Passi decisivi, ma non ancora al traguardo.
Si potrebbe riassumere così il processo di attuazione della Legge Cinema che, riformata a fine 2016, per la prima volta in Italia ha incluso i videogiochi in una politica pubblica a favore dell'industria culturale e creativa.
A circa 12 mesi dall'approvazione in Parlamento, le misure di sostegno finanziario ai nostri studi di sviluppo sono state dettagliate martedì scorso, in occasione del Games Industry Day, l'appuntamento annuale organizzato dall'associazione di categoria, Aesvi.
Coperti da un fondo per lo sviluppo degli investimenti nell'audiovisivo con una dotazione di 400 milioni di euro, i decreti attuativi entreranno in vigore nel 2018, dopo l'approvazione della Commissione Europea prevista per alcuni di essi.
“Siamo ottimisti – assicura Thalita Malagò, segretaria nazionale di Aesvi – per definire i requisiti di accesso ci siamo ispirati ai casi di Francia e Gran Bretagna, che li hanno adottati rispettivamente nel 2008 e nel 2014. I decreti attuativi dovrebbero essere approvati entro 4 mesi e, sia chiaro, avranno un'efficacia retroattiva al 2017”.
Per gli sviluppatori sarà un passaggio epocale.
L'Italia, infatti, produce videogame per circa 40 milioni di euro l'anno, pochi a fronte di un consumo che svetta oltre il miliardo e ci classifica fra le prime 10 nazioni più (video)giocose al mondo.
“Il nostro è un paese dove storicamente si registra un livello di accettazione sociale dei videogiochi tra i più bassi in Europa – commenta Malagò - nella migliore delle ipotesi i videogame sono “buoni” quando sfoggiano contenuti educativi, nella peggiore sono “cattivi” perché incitano alla violenza, creano dipendenza, o comunque sono una perdita di tempo.
È una percezione fuorviante, che ha impedito di comprendere a fondo le potenzialità di sviluppo del settore”.
E, per conseguenza, ne ha ritardato le politiche di sostegno alimentando un circolo vizioso.
“Non è un caso che la Francia, il primo paese europeo a introdurre il tax credit per i game dev, ospiti Ubisoft, il terzo publisher più importante al mondo – aggiunge Malagò - o che da allora abbia visto affermarsi altri importanti studi come Quantic Dream, Arkane Studios o Gameloft.
La situazione è simile in Gran Bretagna: introducendo gli incentivi nel 2014, la politica ha consolidato una produzione di primo piano a livello internazionale, con un parterre di nomi del calibro di Rockstar Games, Media Molecule, Rocksteady Studios e Creative Assembly”.
È con questi modelli in mente che in un anno si sono elaborati i decreti attuativi pronti per essere emanati.
In dettaglio, benefici e incentivi previsti si dividono come segue.
Tax credit per la produzione di videogiochi italiani
Con un fondo dedicato di 5 milioni di euro per il 2017, consiste in un credito di imposta del 25% sui costi eleggibili di produzione e ha un limite annuo di un milione per impresa.
Richiede la nazionalità italiana, vale a dire l'assoggettamento alla nostra tassazione per effetto della residenza fiscale, e la cosiddetta “eleggibilità culturale”, punto al vaglio della Commissione Europea che implica, fra l'altro, l'originalità dell'opera, l'innovazione tecnologica o il suo ispirarsi a un film, a un libro o a un testo teatrale italiani o europei.
Facilita l'accesso al fondo anche il fatto che il videogioco riguardi tematiche storiche, religiose, artistiche, sociali o scientifiche, e che fra le sue lingue figurino l'italiano o un dialetto.
Tax credit per la produzione di videogiochi stranieri in Italia
Con un fondo di 25 milioni di euro da ripartire fra tutti i settori della Legge Cinema, è un credito di imposta del 30% sui costi di produzione, con un limite annuo di 5 milioni per ogni impresa.
“È una misura tesa ad attrarre investimenti dall'estero, spiega Malagò – e la sua erogazione è subordinata solo all'eleggibilità culturale”.
Tax credit per la distribuzione internazionale di videogiochi italiani
Importante perché rivolta alle imprese che operano in self publishing - “la stragrande maggioranza degli sviluppatori italiani” - la misura sfrutta un fondo complessivo di 12 milioni di euro da ripartire fra tutti i settori disciplinati dalla Legge Cinema. È ricompresa fra il 15 e il 30% delle spese di distribuzione.
Contributi automatici allo sviluppo
Con un fondo di 50 milioni di euro complessivi per tutti i settori della legge, sono conferiti in base ai risultati artistici, culturali ed economici dei richiedenti e salvo eccezioni non possono superare il 50% delle spese di produzione.
Il decreto attuativo stabilisce parametri per l'attribuzione che considerano, fra l'altro, il numero di paesi stranieri in cui un'opera è distribuita, la predominanza femminile fra i suoi autori e l'eventuale ottenimento di riconoscimenti internazionali.
Contributi selettivi allo sviluppo
Con una riserva dedicata al gaming di 2 milioni di euro (sui 50 da spartire fra tutti i settori disciplinati), sono riconosciuti per le fasi di conception e pre-produzione dell'opera, che insieme rappresentano fra il 15 e il 30% dei suoi costi complessivi di produzione.
L'estensione ai videogiochi prevista solo dall'anno prossimo rende ancora impossibile capire come i criteri per l'erogazione saranno adattati dal cinema all'industria dei pixel.
Assegnati sulla base di bandi emessi dal Ministero dei Beni Culturali, oggi i contributi vengono erogati considerando criteri qualitativi la cui soddisfazione è valutata da un gruppo di cinque esperti del settore.
“Gli studi di sviluppo attivi sul nostro territorio nazionale – conclude Malagò – sono in costante aumento, con oltre 6 imprese su 10 nate da meno di tre anni e guidate da giovani imprenditori, con un'età media di 33 anni.
È il segnale più evidente che, sebbene in fase embrionale, la produzione italiana di videogiochi sta vivendo un grande fermento”.
Detto altrimenti ed evocando il tema del Games Industry Day, “investire sui videogiochi significa investire sul futuro”.

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