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Da Carbon Altered a Ready Player One: l’eterno ritorno del cyberpunk

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Da Carbon Altered a Ready Player One: l’eterno ritorno del cyberpunk

Basta guardarsi intorno per ritrovarselo dappertutto. Non serve nemmeno farci troppo caso; lo si sente, lo si respira. Quasi che le inquietudini intraviste per la prima volta nel “Frankenstein” di Mary Shelley, correva il 1818, le stesse che negli anni '80 e ‘90 del secolo scorso trovarono una definizione precisa grazie ai William Gibson e ai Bruce Sterling, ebbene, quasi che quelle paure si fossero ripresentate per saldare conti mai chiusi.

Uno scenario esagerato, come dire, un po' cyberpunk? Qualche indizio: immaginate un futuro non troppo in là in cui sia normale scaricare, proprio nel senso del “download”, l'identità umana su un supporto digitale, allo scopo di installarla altrove. A voi, o a cause di forza maggiore – mettiate di essere testimoni di un omicidio, o addirittura di esserne la vittima – la scelta della “custodia”, il futuro guscio in cui riattivare il vostro Io.

Sembra una puntata di “Black Mirror”?
Quasi, visto che un'intuizione simile è fra le migliori di “Black Museum”, l'ultimo episodio della quarta stagione. Il che già suggerisce quanto alcune tematiche vadano manifestandosi sempre più spesso: trattasi infatti di “Altered Carbon”, nuova produzione di Netflix disponibile da venerdì scorso. Che giusto per rimanere dalle parti della televisione, fa il paio con “Philip K. Dick's Electric Dreams”, su Amazon Prime Video, sorta di “Ai confini della realtà” in 10 episodi, basati ciascuno su un racconto breve dello scrittore californiano.

Philip K. Dick's Electric Dreams

Sorge il dubbio che il florilegio di queste distopie, meglio anti-utopie, risponda allo spirito dei tempi. Che, per dirla come nella “Guida alla fantascienza sovversiva”, il cyberpunk “si sostanzi in momenti storici caratterizzati da grande incertezza”, quando “nessuna ferita altrimenti mortale spaventa l'uomo più del futuro prossimo” (la frase è di Raf Scelsi, curatore dell'“Antologia di scritti politici” dedicata al movimento da Shake Edizioni nel 1990).

Anche il “Metropolis” di Fritz Lang, considerato l'altro capostipite del genere, “appare in anni di orizzonte corrusco”, ma in un sol colpo mette insieme quelli che saranno i pilastri di un futuro di creste colorate e totalitarismi digitali: l'iper tecnologizzazione dell'ambiente e la sua dispersione urbana, quella che con Gibson diventerà lo “sprawl”; la convivenza non sempre armonica di cyborg, alterità virtuali e umani; e, sotto sotto, uno sguardo malinconicamente romantico, nel senso ottocentesco del termine.

Basata sulla trilogia letteraria del britannico Richard K. Morgan , “Altered Carbon” non a caso è acclamata come la serie del momento: esaspera quel diffuso senso di smarrimento alimentato dall'accelerazione tecnologica più dirompente della nostra storia.

Altered Carbon

Ed è solo l'ennesimo segnale di come oggi il cyberpunk sia sempre più battuto da produttori, critica e pubblico. In tutte le versioni e su tutti i supporti disponibili, dal cinema ai fumetti.

Solo negli ultimi tre mesi la milanese Bao Publishing è uscita con “Black Science”, oscura saga fantascientifica cui ha contribuito anche l'italiano Matteo Scalera, e con il terrificante – è un complimento - “The Private Eye”, una detective story che inizia con la violazione dell'onniveggente cloud e l'apocalisse della privacy.

Quasi scontato non potesse mancare il medium meglio capace di intercettare speranze e inquietudini dell'era digitale: il videogioco.
Se è vero che il gaming ha, più di tutti, la capacità di “pre-mediare” il futuro, vale a dire anticipare gli orientamenti emotivi del pubblico a fronte di scenari ipotetici ma realizzabili, l'abbondanza di fantascienza sovversiva in pixel suggerisce che il genere, stavolta, è qui per restare.

https://www.youtube.com/watch?v=P99qJGrPNLs

Ce n'è per tutti i gusti: i “Call of Duty” più futuristici, “Ruiner”, il transumanesimo di “Deus Ex”, l'appena rimasterizzato in una versione suprema “Vanquish” – omaggio a “Kyashan il ragazzo androide” firmato da Shinji Mikami, il papà di “Resident Evil” – fino a “Observer”, che mettendo nei panni del detective “aumentato” nientemeno che Rutger Hauer chiude i conti aperti col cyberpunk da “Blade Runner”, il film considerato la matrice visiva del genere.
Uno dei giochi migliori della stagione scorsa, “NieR: Automata”, piccola perla del game designer Yoko Taro, non solo omaggia look e tematiche cyberpunk, dal genere rapina anche la capacità post moderna di fondere registri e stili diversi. In più, impone di essere rigiocato più volte dall'inizio per essere compreso fino in fondo. Quasi un ammiccamento al doppio (o triplo) fondo delle apparenze, tema piuttosto caro a Dick e succedanei assortiti.

NieR: Automata

È altrettanto significativo che la tendenza si manifesti in generi ludici anche non così battuti, come nel punta e clicca e “The Red Strings Club”, avventura in pixel art pubblicata da Devolver Digital, o nell'imminente e attesissimo “The Last Night”. Oppure sfruttando metodi di finanziamento che avrebbero fatto la felicità degli hacker della comunicazione à la “Folli dell'etere”, come il crowdfunding di “Iron Harvest”.

The Last Night

E mentre il cinema si prepara all'arrivo, il prossimo marzo, di “Ready Player One”, che con il passaggio di testimone dal romanziere Ernest Cline a Steven Spielberg consacra al mainstream turbe più contemporanee che virtuali, fra i videogame più attesi della primavera c'è “Detroit: Become Human”.
Costato più di 30 milioni di dollari sancirà il ritorno di David Cage, luminare di quell'approccio al gaming molto – per alcuni troppo - vicino al cinema, questa volta pronto a raccontare un futuro in cui il confine fra umano e inorganico è sempre più labile.

Detroit: Become Human

Vero, suona un po' già sentito. E anticipa qualcosa che risentiremo presto: qualche giorno fa, dopo oltre quattro anni di silenzio, l'account twitter dedicato a “Cyberpunk 2077” è tornato a funzionare.
Il gioco, che da un lustro sta impegnando gli sviluppatori di Cd Projekt Red, lo studio polacco cui si deve la serie The Witcher, è una rivisitazione digitale di boardgame pubblicati dal 1988. Un nirvana per ogni appassionato di giochi di ruolo.
Per dire di quanto titolo e temi siano caldi, l'account si è limitato a un “beep” e ha accumulato 4mila commenti, 20mila retweet e più di 50mila cuoricini di apprezzamento.
Pensate se a twittare fosse stato un bot.
Sussultate. Le cyborg son tornate. E il sospetto, fondato, è che non se ne andranno tanto presto.

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