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Oculus Go: cosa sa di noi la realtà virtuale portatile di Mark…

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Prova «sul campo»

Oculus Go: cosa sa di noi la realtà virtuale portatile di Mark Zuckerberg?

La realtà virtuale di Mark Zuckerberg non poteva che assomigliare a un social network. Dopo aver acquisto nel 2014 per tre miliardi di dollari Oculus, il più popolare produttore di caschetti per la Vr, il numero uno del social network più popolare de mondo non ha smesso di credere nel business della realtà virtuale continuando ad investire con un programma di sviluppo a dieci anni.

Trasformandola da effetto speciale per il settore gaming a un luogo sociale, come un bar ma in tre dimensioni. Annunciato alla conferenza degli sviluppatori che si è tenuto a San Francisco oggi, ha presentato Oculus Go, il visore della realtà virtuale nato per essere portatile, e quindi senza la necessità di vivere collegato a un pc. Nell'era di Cambridge Analytica un visore del genere dovrebbe far tremare i polsi agli investitori. E infatti i tecnici di Facebook si sono assicurati di dare un rinfrescata in chiave Gdpr al centro sulla privacy e alle condizioni d'uso (tutto aggiornato per l'occorrenza).

Oculus Go in azione

Anche perché l'interpretazione made-in-grande-effe della realtà virtuale è un luogo social dove si interagisce, si gioca, si guardano film insieme. Un po' lo spirito (e la grafica) di Second Life ma con il caschetto. Oculus room, per esempio, è un posto dove trascorrere del tempo con gli amici in Vr mentre vi godete attività sociali come giochi da tavolo, guardare la Tv e film, condividere foto e ascoltare musica. C'è anche un modo per saltare in altre applicazioni Vr insieme con gli amici quando si vuole iniziare una nuova avventura. Si intuisce quindi facilmente la delicatezza delle informazioni che il caschetto custodisce su di noi. Ma per essere più espliciti occorre porci una domanda.

Un avatar in Oculus Go

Cosa sa di noi? L'offerta sofware di Oculus comprende cinema “all'aperto” (Personal Theatre), serie tv (Netflix), concerti (Melody Vr), notizie e video 360 (Cnn, New York Times, Fox Sports e Al Jazeera Contrast VR), documentari e contenuti per la scuola tipo Space Explorers della Nasa, giochi e numerose esperienze di incontro e scambio sociale (Oculus Room, Fire camp ecc). Possiamo parlare, fare dei gesti, trasmettere faccine e altre amenità previste in un social. Rispetto a un social media però le informazioni possono essere ancora più precise di un semplice like premuto sotto un commento, un prodotto o una spot. La realtà virtuale di noi non solo sa cosa scegliamo di vedere ma anche come lo vediamo, se ci distraiamo, se spostiamo il capo, se fissiamo un dettaglio o il centro dello schermo. Il nostro ambiente è come se avesse una dimensione in più rispetto a quanto avviene sui normali social. Da qui probabilmente l'interesse di Zuck verso un business che ricordiamo sta rivedendo al ribasso le proprie stime di crescita. Peraltro, quello che avviene dentro al caschetto può essere ripreso e trasmesso in streaming su Facebook. Non su Oculus Go ma nel suo fratello maggiore Oculus Rift si può accedere a Facebook Spaces che è un vero e proprio social network. Per tutelare la privacy quando qualcuno decide di riprendere quello che sta accadendo all'interno dell'ambiente in 3D scatta un conto alla rovescia in modo da avvertire tutti gli astanti virtuali. Gli utenti che non vogliono partecipare alla diretta possono mettersi in pausa e scomparire dal “set”.

Onde evitare soprese il consiglio è quello di settare i livelli di tutela della privacy, perché là dentro, nel social virtuale tutto può essere registrato.

Cosa sappiamo di Oculus Go. Non richiede l'uso interno di uno smartphone né il collegamento a un cavo, né l'uso di un pc per farlo funzionare. Realizzato dalla cinese Xiaomi, è più leggero degli altri modelli sul mercato (Samsung Gear Vr, Daydream di Google, Htc Vive, Playstation Vr, tra gli altri). Monta Snapdragon 821 di Qualcomm e quindi ha la velocità di un buon smartphone. E sulla carta ha un bilanciamento Cpu e Gpu per tenere alte le performance senza surriscaldare. Utilizza un display Lcd da 2.560 × 1.440 per 538 Ppi, anziché i pannelli Oled che troviamo su Rift o sui Samsung Gear Vr. Per configurarlo basta una app e hai accesso agli oltre 1000 contenuti presenti sull'Oculus Store tra cui app, film e giochi.

Cosa abbiamo capito dopo la prova. Abbiamo provato Catan Vr, Coaster Combat e lo sparatutto Anshar Online. I giochi sono ottimizzati per la Vr. Il problema è la connessione che spesso rappresenta il vero collo di bottiglia di questo modello stand alone. Nei modelli connessi al computer i lag (i ritardi ndr) sono in parte compensati dalla capacità di calcolo. In Oculus Go tuttavia va apprezzato l'ottimo bilanciamento in termini di performance. A parte le interruzioni legate alla connessione, l'esperienza in Vr è fluida e ben calibrata. Il caschetto poi non è pesante come gli altri (non devi sostenere il peso di uno smartphone) e anche l'interfaccia di selezione dei contenuti è efficace.
Sul mercato c’è già Samsung Gear Vr che peraltro è powered by Oculus. Al posto del visore su usano gli ultimi smartphone della famiglia Galaxy e come software le librerie di Oculus. Costa 129 euro ma devi avere lo smarphone Samsung. Molto simile anche Daydream di Google. Funziona meglio con un Pixel 2 ma è compatibile anche con altri smartphone. E poi ha alle spalle l'esperienza nel virtuale di Google.

Rispetto a questi modelli Oculus Go è un passo in avanti anche se gli schermi Oled hanno una definizione più alta. Il prezzo (219 euro per il modello a 32 Gb) in definitiva è l'argomento più interessante per chi vuole provare l'ingresso nella realtà virtuale. Ma è sul fronte software che troviamo le esperienze più convincenti. Melody Vr per esempio consente di partecipare come unico spettatore a eventi live o ascolta la tua band preferita in un festival dall'altra parte del mondo. Diciamo che è un modo di partecipare a un concerto senza avere quello davanti che suda e canta ad alta voce. Il bello del virtuale è proprio l'assenza dell'umano.

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