e-sport

A Milano la finale di Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, in palio 275mila dollari

di Enrico Netti


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3' di lettura

Anche in Italia sale la febbre per gli e-sports, tornei di videogiochi trasmessi in diretta sul web grazie a piattaforme dedicate (come per esempio Twitch ) e seguiti in tutto il mondo da centinaia di migliaia di spettatori. Il fenomeno ogni giorno coinvolge 350mila giovani italiani, gli avid fan, il cui trend di crescita è del 35% sul 2017. Una platea con una discreta capacità di spesa: quasi i due terzi di loro dice di avere un reddito proprio superiore ai 1.500 euro al mese.
Sono invece circa 1,2 milioni coloro che si collegano diverse volte nel corso della settimana, i cosiddetti e-sports fan, con un aumento del 20 per cento. È quanto emerge dal secondo rapporto realizzato dall' Associazione editori e sviluppatori dei videogiochi italiani (Aesvi) in partnership con Nielsen. «L'evoluzione degli e-sports è incoraggiante - dice Marco Saletta, presidente Aesvi -. Nel mondo si stanno inoltre affermando i campioni italiani, fattore che aiuta a posizionare l'Italia come Paese di riferimento anche in ambito e-sportivo». La grande maggioranza di questo pubblico, poi, include coloro che è in una fascia di età tra i 16 e i 30 anni, ma l'interesse è in crescita anche tra gli adulti, dai 31 ai 40 anni che rappresentano il 38% degli spettatori italiani. Un quarto di questa platea ha iniziato a seguire i tornei del corso dell'ultimo anno.

Vivere in una "gaming house", la nuova frontiera degli eSport

Milano capitale mondiale nel week end

Nel week-end 18-19 maggio Milano (Parco esposizioni Novegro) diventa la

capitale mondiale ospitando la finalissima della nona stagione della Pro league di « Tom Clancy's Rainbow Six Siege », un titolo pubblicato da Ubisoft . Si confronteranno le 8 migliori squadre e in palio c'è un montepremi di 275mila dollari, mentre quello dell'intera stagione ammontava a 626mila dollari. A livello planetario quest'anno i guadagni dei giocatori professionisti supereranno il miliardo, al traino della popolarità che questi eventi riscuotono in Paesi come Corea del Sud, Cina, Giappone e Usa, mentre gli appassionati che seguono i tornei dagli attuali 395 milioni diventeranno entro la fine dell'anno 454 milioni per poi balzare a 654 milioni nel 2022.

Biglietti meneghini andati a ruba

Nel caso poi dell'evento milanese in soli 3 giorni sono andati esauriti tutti i

biglietti dell'evento. Il prezzo di vendita era di 70 euro per il pass diamante che include del merchandising Rainbow Six e una t-shirt esclusiva, mentre per il pass standard occorrevano 20 euro. Queste gare, come per tutti i tornei di e-sports, sono anche trasmesse il live streaming anche per imparare tattiche e trucchi degli “atleti”. Infatti la stragrande maggioranza degli e-sport fan, evidenzia il report, segue le gare per intrattenimento e come passatempo, per migliorare le proprie abilità personali. Così i professionisti degli e-sports assumono un ruolo di influencer che traiano il comparto.

Dal torneo calcistico Fifa a Call of duty e League of Legends

Per quanto riguarda i generi con maggiore seguito si affermano quelli sportivi e i multigiocatore online. Spiccano i tornei del calcistico Fifa, dello sparatutto Call of duty e lo strategico League of Legends : per ognuno di questi titoli ci sono i suoi campionati a eliminazione e un ricco merchandising.
Le dirette sono seguite, in media, dai ragazzi per 5 ore la settimana e si aggiungono al consumo di film, serie tv e all'ascolto della musica prevalentemente hip-hop e rap. Naturalmente è un pubblico di videogiocatori e il dispositivo più utilizzato è lo smartphone (81%) seguito dalla console (77%) e il pc (76 per cento). Questi fan, inoltre, possiedono più di 2 account attivi tra tutti i servizi online a pagamento e le piattaforme di gioco: PlayStation Plus (30%), Steam (22%) e Twitch Prime (21%) sono i servizi più utilizzati dagli avid fan.
Dal gioco e dalla visione delle gare il confronto con gli altri appassionati si sposta sui social. Anche qui l'attività e le discussioni sono in crescita e nel 2018 il volume totale dei chiacchiericcio si è attestato intorno a 1,3 milioni di contenuti.

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