generazioni

Anche i videogiochi hanno i loro analfabeti funzionali. Sono mamma e papà

I giochi elettronici hanno una barriera all’ingresso più alta rispetto ad altri media. Per molti genitori è complesso avvicinarsi ai loro figli quando giocano: serve imparare a studiarli con strumenti nuovi e con un po’ di pratica

di Luca Tremolada


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3' di lettura

La scritta «Vietato ai minori di 18 anni» è in basso a destra della confezione. Se invece lo scarichi compare quasi subito quando clicchi. È un bollino con un numero bianco su sfondo rosso. Sotto c'è scritto Pan European Game Information (Pegi) che è il metodo di classificazione valido. Cosa classifica? I contenuti del gioco, si occupa di segnalare se ci sono scene di sesso esplicito, violenza, discriminazione, se si parla di droga o se il soggetto è il gioco d'azzardo.

Quello che non dice questa classificazione è quante ore vostro figlio passerà davanti allo schermo. Se in futuro le sue qualità di gamer avranno posto nel curriculum, se lo aiuteranno a trovare lavoro o lo renderanno un cittadino migliore.

Non lo dice perché la classificazione Pegi non lo può sapere, o meglio, l’indicatore è costruito per guardare la forma e il contenuto del videogoco. Un po' come avviene per il cinema o la musica. Viene descritta l'ambientazione, il linguaggio e il soggetto come se “la storia” esaurisse il funzionamento e i meccanismi di attivazione psicofisiologica nella nostra testa.

Dopo trent’anni di storia videoludica invece l’unica cosa chiara dalla letteratura scientifica è che ce ne vorranno altri dieci per descrivere confini più chiari sull'impatto del gaming. Non occorrerà tuttavia aspettare così a lungo per intuire che siamo di fronte a un medium diverso da tutti gli altri.

Sotto il profilo tecnologico perché è per sua stessa natura in continua trasformazione. Dagli schermi touch alla realtà virtuale, le macchine da gioco sono state pioniere nella sperimentazione di innovazioni che poi hanno contaminato altri settori. Sotto quello culturale i videogiochi oggi sono linguaggio, dotati di una sintassi che evolve e che si apprende nel più antico dei modi, con la pratica.

«Ragionando in termini economici diciamo che la barriera di ingresso è più alta rispetto a una serie tv o a un libro, è questo lo sanno bene quei genitori che per questioni generazionali non si sono mai avvicinati a un controller», spiega Andrea Pontiggia professore di Organization Theory and Design presso il Dipartimento di Management dell'Università Ca' Foscari Venezia - . Per fare un esempio è come misurarsi con la musica classica, per apprezzarla devi conoscerla, studiarla e magari suonarla. Ecco, diciamo che la si apprezza di più se la segui con lo spartito musicale in mano».

Nei videogiochi esiste per esempio una curva di apprendimento, un sistema di incentivi e di progressione che rendono l'esperienza di gioco più longeva e sfidante. «Se nel gioco posso progredire, scegliere chi diventare e comprendere le conseguenze delle mie azioni la simulazione ludica diventa metafora del sistema educativo - osserva Pontiggia -. Se invece riparto sempre da zero e scelgo sempre le stesse strategia mi sto distraendo».

In altre parole, si apprende dalla struttura e dai contenuti del gioco oppure dall'interazione con la comunità o dall’interazione di entrambi gli elementi.

Il piacere in un certo senso è procrastinato e passa dalla consocenza delle regole del videogioco che va proprio per questo conosciuto e praticato. È meno immediato per esempio di uno sport come il calcio. Gli eSport in questo senso stanno provando a colmare un gap. La spettacolarizzazione del videogioco elettronico competitivo che da un paio di anni sta attirando attenzione (e sponsor) anche in Italia può rappresentare per le famiglie una scorciatoia per accorciare le distanze con il figlio-giocatore.

Purtroppo per ora i programmi di eSport in tv vanno in fascia protetta. Il che rende questa forma di alfabetizzazione meno efficace. «Come per ogni altro sport anche per quanto riguarda gli Esport, per trainare l'intero movimento sarebbe fondamentale avere un personaggio che si affermi a livello internazionale», commenta Daniel Schmidhofer, ceo di Progaming Italia, azienda attiva nell’organizzazione di eventi di eSport.

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