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Cinque videogiochi da mettere in valigia per una estate diversa e alternativa

Esiste una tipologia di gamer che usa i tempi dilatati dell’estate per scoprire qualcosa di nuovo. Vuole dire allocare il proprio tempo ludico al di fuori dei consueti binari

di Luca Tremolada

3' di lettura

Per un videogiocatore l’estate è un periodo diverso dagli altri. Perché si sta più all’aperto, si ricaricano le pile, perché teoricamente vuole dire meno schermi. Per alcuni di noi (adulti) non è così. Chi parte per le vacanze e non si può portare dietro pc, console e monitor deve rifugiarsi nel telefonino o optare per macchine da gioco portatili che peraltro stanno vivendo una nuova vita. A parte Nintendo Switch che è ibrida, sul mercato è arrivata Asus Rog Ally e a breve altri Pc-mascherati da console debutteranno in Italia. Per i giocatori mobili, quelli che un tempo erano definiti casual gamer, cambia davvero poco.

Ma c’è anche una fetta di giocatori che pur riducendo il consumo di gaming usa i tempi dilatati dell’estate per scoprire qualcosa di nuovo. Vuole dire allocare il proprio tempo ludico al di fuori dei consueti binari, uscire dal seminato, dai titoli tripla-A, dai budget milionari e dai kolossal commerciali. Vuole dire provare videogiochi indipendenti, piccole produzioni a volte autoriali che è difficile trovare in cima agli scaffali o in altro nelle “timeline” degli store digitali.

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Deep Rest

Il primo gioco diverso è Deep Rest che almeno nel titolo non promette nulla di rilassante e scacciapensieri. È un gioco horror, una riflessione sulla salute mentale. Si trova su Steam ed è stato realizzato da AzaGameStudio, una piccolissima software house specializzata in esperienze narrative molto curate. Per ora c’è solo l’accesso a una demo. Sappiamo che si utilizza un sistema di interazione vecchia scuola, di quelli punta e clicca. Non sappiamo se sia il migliore videogioco dedicato al disagio mentale. Di certo non è l’unico.

Smushi come home

Di tutt’altro genere è Smushi come home (Nintendo Switch, Pc e Mac) dove sostanzialmente siete un fungo nel senso del miceto. Un uccello vi rapisce e vi lascia in un bosco lontano da casa e sta a voi trovare la strada. L’impatto artistico è quello degli ultimi Zelda. Si risolvono enigmi, si incontrano creature come la lumaca, esperti di funghi, e si imparano un sacco di cose. È un gioco che ha un merito: viaggia lento. Zero adrenalina. Ottimo per un pomeriggio estivo.

A differenza di Humanity. Qui ci dobbiamo sedere e prendere una pausa perché parliamo di un titolo sviluppato da Tha Ltd. Il primo è il laboratorio creativo fondato da Tetsuya Mizuguchi. Lui è uno dei game designer giapponesi più folli e visionari di sempre. Il suo nome è dietro a giochi come Space Channel 5. Tetris Effect e Rez. Insieme a lui c’è l’artista e visual designer Yugo Nakamura. Humanity è difficile da inquadrare. Assomiglia ai Lemmings. Ogni livello inizia con una cascata di umani che dal cielo atterra sul campo di gioco e che dovete condurre all’uscita. Per alcuni questi sono giochi ingiocabili, interessanti da raccontare ma affatto divertenti da giocare. Forse è anche vero, perché cercare qualcosa che non c’è nei videogiochi è un difetto di personalità presente in gran parte della critica videoludica. Humanity però è anche una esperienza sensoriale perché riporta a galla ricordi di videogiochi e suggestione del passato, della prima del videogame, quella dove si sperimentava tantissimo e senza troppe inibizioni commerciali.

Il quarto videogioco è Park Beyond, un gioco che ripercorre la tradizione dei simulatori anni Novanta come Theme Park e RollerCoaster Tycoon. Qui ci troviamo di fronte sostanzialmente a un editor di montagne russe. Sono quel tipo di videogiochi per ingegneri-inside, alla Sim City dove devi pianificare e studiare ogni singolo particolare nel minimo dettaglio. Minecraft è meglio, non si discute. Ma in questo caso hai la completa libertà di progettare il parco divertimenti dei tuoi sogni.

Planet of Lana

Infine Planet of Lana. Siamo dalle parti di Limbo, Flashback, e Another World. È un’opera prima dello studio Whishfully. Sembra progettato per piacere a chi cerca qualcosa di diverso. Perché artisticamente è curato e anche in gameplay è ben realizzato come le ambientazioni e la colonna sonora. Non brilla per originalità. Ha colori pastello intensi. Non è mai frenetico. È riflessivo e rilassante. Dura poco, sei ore, che non sono davvero molte. Ma in fondo poi è anche estate. E chi ha voglia di restare troppo davanti agli schermi? 

Riproduzione riservata ©
  • Luca TremoladaGiornalista

    Luogo: Milano via Monte Rosa 91

    Lingue parlate: Inglese, Francese

    Argomenti: Tecnologia, scienza, finanza, startup, dati

    Premi: Premio Gabriele Lanfredini sull’informazione; Premio giornalistico State Street, categoria "Innovation"; DStars 2019, categoria journalism

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