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Death Stranding, l’anima nera del videogioco e la solitudine del giocatore

Sei un postino in un mondo post apocalittico dove l'umanità è sull'orlo dell'estinzione. La nuova opera di Hideo Kojima è un testo poetico nel suo volere a tutti i costi alludere ad altro.

di Luca Tremolada


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6' di lettura

“Fuori piove tempo. Controllo la mappa, davanti a me ancora sole rocce, potrei girare intorno alla montagna ma allungherei la strada e la pioggia è sempre più fitta. Ascolto il mio respiro. Ho esagerato. Il carico di pacchi sulla mia schiena mi fa perdere l’equilibrio. Le pietre scivolose, le discese ripide, le voragini, i fiumi. Cammino da solo da troppo tempo. Sono settimane che parlo con ologrammi. Un cartello con una faccina felice lasciato da un corriere mi indica la direzione. Dico mi piace e proseguo. Finalmente dietro una nebbia fitta intravedo il centro logistico dove devo consegnare tre casse di medicinali. L’aria si ferma. Un trillo mi avverte che è zona infestata dalle Ca. B.B. piange, è spaventato. Mi fermo, trattengo il respiro, lo cullo e lentamente mi allontano. Arriverò a destinazione, prima o poi, per avere le risposte che mi servono. Per sapere come andrà a finire.

Mettetevi seduti comodi perché non sarà breve. Quello che accade dentro Death Stranding il nuovo titolo di Hideo Kojima in uscita l’8 novembre per Ps4 è una esperienza unica nel suo genere. Ci sono videogiochi che alzano l’asticella di un genere come è avvenuto per gli open world con Red Dead Redemption 2 di Rockstar. Altri che soddisfano le esigenze di una tipologia precisa di gamer come Fifa o Fortnite. Death Stranding è un testo poetico nel suo volere a tutti i costi alludere ad altro. Una poesia nera sulla morte e la rinascita dove c’è tutto e niente. Dove ci puoi trovare il mito della frontiera americana e lo spirito nerd dell’orienteering; l’accudimento della paternità e il senso dei legami familiari; l’esistenzialismo e la mistica orientale; Amazon e l’incubo della logistica governata dall’intelligenza artificiale, la guerra e una riflessione cupa sull’isolamento indotto dai social network. Prima del suo essere un videogioco sicuramente innovativo nel suo genere è un ipertesto contemporaneo evocativo e profondo.

Il titolo del maestro-Kojima, per la prima volta a capo di un progetto completamente suo, ha il grande merito di avere inventato un universo di gioco metaforico potentissimo in grado di parlare a tutti coloro che cercando nel gaming un luogo capace di alludere ad altro.

Il trailer di lancio

Cosa c’è dentro. Death Stranding ti porta in luoghi ostili e desolati, in un tempo disperato e spettrale mai esplorato nella recente storia narrativa del videogioco. C’è la desolazione di alcune distese dell’islanda, le rocce nere delle isole vulcaniche, le cime innevate delle Alpi e alcuni sentieri dei Pirenei. C’è un mondo vuoto, lunare e stravolto dal Death Stranding un evento che sta portando all’estinzione il genere umano. Vivi e morti convergono verso lo stesso piano di realtà, il multiuniverso collassa, nella cosmologia di Kojima la chiralità, intesa come la proprietà di un oggetto di essere non sovrapponibile alla sua immagine speculare diventa lo prospettiva all’interno del quale prende vita il viaggio, un passo alla volta, per riconnettere persone, rillacciare relazioni e ricostruire una comunità. L’impatto immaginifico è adulto, l’estetica è ispirata e le storie acquisiscono un registro lontano dagli archetipi adottati finora di questa industria. In Death Standing vivi una solitudine familiare per chi frequenta i videogiochi. Come ha scritto lo stesso Kojima «Death Stranding è un gioco dedicato alla creazione di legami con gli altri » che è forse uno delle eredità migliori dell’ultima generazione dei videogiochi, di quelli, per intenderci nati nell’era del multiplayer.

Cosa c’è di innovativo. L'obiettivo del protagonista Sam Porter Bridges è quello di riconnettere città isolate e ricostruire una società frammentata. Ci sono pacchi da consegnare: ogni viaggio va pianificato, occorre decidere quanti oggetti caricare sulla schiena, di quali armi avremo bisogno e quale percorso intraprendere. Ci sono ponti e autostrade da costruire che restano a disposizione di altri giocatori.

L’economia del dono. L’'ecosistema online non è paragonabile ai giochi online (Mmo) che conosciamo come Destiny o World of Warcraft dove tutti i player vivono esattamente nella stessa sessione del gioco. Lo spazio è contaminato da messaggi sotto forma di segnali di altri giocatori reali, che non vedi ma che ti aiutano nel corso del gioco. Come in Dark Souls - ma in modo più elegante e ironico - sono testimonianze che hanno la funzione di suggerire nuovi percorsi o mettere in guardia il giocatore da pericoli. C’è un limite a quanti elementi condivisi vedrete nella vostra partita. Ma l’attività “social” non si limita alla segnaletica. I giocatori possono costruire ponti, strade, armadietti dove condividere materiali, armi e strumenti ottenuti nel corso del gioco. C’è un po’ di economia nel dono in questa idea di Kojima, funzionale a creare un sistema di relazioni virtuoso (e non tossico come a volte accade). La testimonanza dell’attività dei giocatori è temporale e sociale. La cronopioggia che fa invecchiare persone e cose, deteriora le vostre strutture. Se nessun giocatore le ricostruisce, restano abbandonate a loro stesse e poi destinate a scomparire dalla mappa. Anche in questo frammento di gameplay puoi trovare il senso delle relazioni tra persone.

Cosa ci ricorda, È forse riduttivo vivisezionare questo gioco con le categorie della critica videoludica. Può essere definito come un simulatore di corriere, un gioco dove il peso e la composizione dei pacchi condiziona la tua capacità di affrontare un terreno che hai di fronte. Uno strategico nella scelta degli oggetti da portare perché nel viaggio che dovrai intraprendere non sai mai con certezza quali sfide sarai chiamato ad affrontare. Sicuramente ci sono elementi stealth e di gestione delle costruzioni. Il combinato disposto di ciascuno di questi elementi produce una sensazione di già visto. Ma nell’insieme l’esperienza di gioco è piacevole, non si ha mail sensazione di ripetere schemi prefissati: si consegnano pacchi, certo. Ma non è quella la missione principale.

Il senso dei giochi d’autore. E poi c’è Kojima che fa quello che gli riesce meglio: essere Kojima. L’autore della saga di Metal Gear (53 milioni di copie vendute) è considerato un guru da una parte della comunità dei giocatori. Cinefilo, figlio della cultura pop degli anni Ottanta, ama definirsi “Kojima Kantoku” per sottolineare la sua vocazione da regista cinematografico più che da game designer. Death Stranding vanta la partecipazione di Norman Reedus (The Walking Dead), Mads Mikkelsen (Rogue One: A Star Wars Story) e Léa Seydoux (Spectre) e Guillermo del Toro (La forma dell'acqua – The Shape of Water). Gli attori si sono prestati a giocare con i giocatori nel gioco. Norman Reedus che interpreta Sam Porter Bridges nei momenti di pausa ammicca al giocatore. Tutto il flusso narrativo è contaminato dall’umorismo tutto suo del creatore che non si risparmia a ironizzare leggero sui social network, sull’igiene intima del protagonista, sul consumismo e sui tic da “nerd” del suo pubblico di affezionati.

Cosa ci è piaciuto. Poche ma straordinarie le figure che si incontrano. E anche le storie che le animano. C’è un senso di isolamento in questo titolo che non è affidato solo all’ambientazione spettrale. Il respiro di Sam Porter Bridges durante le interminabili consegne, il contatto costante con ologrammi che ci accolgono nei centri di smistamento delle merci , le interviste e le mail che ci aiutano a unire i puntini di un puzzle a più dimensioni. Si percepisce fin dai primi capitolo l’orchestrazione maniacale di chi ha chiara la storia e il modo in cui vuole essere narrata. Le vicende di Deadman, Heartman o Mama sono drammatiche e demenziali al tempo stesso. Adulte e bambine, nella forma e nei contenuti. Come anche la presenza dei Bridge Baby. Il feto che trasportiamo con noi nella sua urna di liquido arancione è un ponte con il mondo dei morti. Uno strumento ma anche qualcosa di più come è facilmente immaginabile. Il pianto nervoso che attraversa il controller quando inciampiamo o perdiamo il controllo non è solo un perfido effetto speciale per generare empatia. È forse il prodotto di una regia complessa , davvero multimediale e convincente, che passa da una colonna sonora (Low Roar ) addomesticata al gameplay  alla scelta di immagini simboliche, come le lacrime o le pozze di catrame che ci trascinano nell’abisso. Situazioni forti, fortissime, a volte al limite del paradosso.

Le immagini del gioco

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Cosa non ci è piaciuto. Il sistema di combattimento è datato. Non aspettatevi nulla di innovativo. Ma sappiate che si lotta pochissimo con pistole e bombe. E non è per forza un difetto in un panorama di titoli dove si spara e basta. Il limite di Death Stranding è forse quello di essere un prodotto talmente autorale da rischiare di essere frainteso. Non è il gioco che proporresti a chi non ha mai giocato un videogioco. È il gioco che serve a questa industria per volare un po’ più alto.

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