pedagogia 2.0

Donate libri: a scuola ora si studia sui videogiochi

Regalate libri ai ragazzi, perché a scuola ne troveranno sempre meno. E regalate meno videogiochi, perché a quelli ci pensa la scuola

di Lorenzo Tomasin


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(Afp)

2' di lettura

Se potete, regalate più libri ai vostri ragazzi, perché a scuola ne troveranno purtroppo sempre di meno. In compenso, provate a regalare meno videogiochi e console, per la ragione opposta: a scuola, pare, ne troveranno sempre di più. Non è, come può sembrare, il mondo alla rovescia. È semplicemente la realtà, quale si sforzano di apparecchiarla esperti e profeti dell’innovazione. Una parola, questa, che a lungo ha potuto riferirsi alle idee politiche o ai processi legislativi, ma oggi è stata praticamente sequestrata da un solo attore: la tecnologia, unico principio di rinnovamento cui sembri concesso il credito di un agente salvifico.

Così, per l’istruzione di ogni ordine e grado, una pedagogia ben diffusa pare convinta della necessità di aumentare lo spazio concesso alle forme innovative (leggi: informatiche) di accesso all’educazione. E in tale gioioso ripensamento di una scuola che chiamerei 4.0 c’è spazio persino per la scoperta dell’utilità pedagogica dei videogames. Per i più piccoli, si ritiene che l’accesso videoludico ai contenuti scolastici possa assicurare un maggiore coinvolgimento emotivo (che altro è in fondo la tanto celebrata Lim, lavagna interattiva multimediale, se non un modo per tenere i bambini davanti a uno schermo anche quando stanno in classe, un po’ come quando al ristorante qualcuno li ipnotizza con disinvoltura piazzandoli davanti a un tablet?).

Per i mezzani, l’idea di portare a scuola i videogiochi viene già fatta passare come possibile opportunità per un futuro professionale (un istituto tecnico di Roma ha stretto a tal fine un accordo con una Accademia Italiana dei Videogiochi, il cui solo nome suona obiettivamente curioso). Per i più grandi, poi, la questione è ancor più semplice: constatato che una quota sempre maggiore del loro tempo di veglia è investita, di fatto, nello spippolamento davanti a uno screen, pare evidente che l’unico modo per ottenere la loro attenzione in aula sia tentar di sedurli con metodologie d’insegnamento tecnologicamente assistito, e se possibile – perché no? – videoludico.

Perché sbagliando s’impara, ma videogiocando, che è poi un modo per sbagliare, dicono s’impari ancor di più. Ed ecco anche all’università (dove già molti professori sono ormai semplicemente incapaci di fare lezione se non possono contare sulle stampelle del PowerPoint e dei contenuti multimedia: parliamone, prima che diventi un problema serio) è tutto un pullulare di App e di didattica virtuale (per non parlare dei corsi dedicati a SuperMario, ritenuto più attrattivo e istruttivo di Cratilo o di Ariosto).

La moda è europea, anzi globale, beninteso: se l’Italia ha qualche ritardo anche qui, probabilmente lo si deve a una mancanza di fondi una volta tanto provvidenziale, che rallenta la corsa novatrice. Nuove abilità, nuovi orizzonti, nuove sfide, certo. Tu chiamala, se vuoi, innovazione. Ma è difficile ammettere che tanto impegno e tanto tempo profusi in attività così mentalmente debilitanti non finiscano per avere un effetto su quelle che, forse a torto, abbiamo sempre considerato le nostre capacità intellettuali più nobilitanti. Come quella di leggere, capire e discutere il contenuto di un libro.

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