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Dreams, la fabbrica dei sogni per giocatori-costruttori

La forma è del social network, la sostanza è di un tool creativo ma l’orizzonte è la comprensione profonda del funzionamento di un videogioco

di Luca Tremolada


Il trailer del videogioco sandbox di Media Molecule per Playstation 4

3' di lettura

La forma è quella del social network, la sostanza è quella di un tool creativo e l’orizzonte è la comprensione profonda del funzionamento di un videogioco. Dreams, esclusiva per Playstation 4, di Media Molecule, è una bestia strana difficile da definire, lontano dall’idea semplice semplice del gioco-per-costruire-giochi. È un vero e proprio software per lo sviluppo, un motore grafico “concettuale” per creare ma sopratutto imparare la grammatica nella testa dei game designer.

Il talento di Media Molecule
Loro sono bravi e anche molto-troppo artisti nel modo di progettare le esperienze videoludiche. E questo è sicuramente il loro bello. Il team di Guildford, per chi non lo sapesse, ha creato Little Big Planet, un primordiale ma ispiratissimo sandbox che animava batuffolini di lana dentro un platform alla Super Mario.

Dreams è l’approdo di quell’ambiziosissimo progetto. Come ha spiegato Kareem Ettouney, art director e co-fondatore di Media Molecule durante un evento a Milano, non è un nuovo gioco, è più un luogo dove creare da zero una esperienza ludica. O scegliere tra quelle condivise dagli altri.

Un ambiente multimediale nel senso più moderno del termine dove ascoltare, navigare e giocare ma anche creare. Possiamo definirlo uno YouTube interattivo nato per anestetizzare la passività propria dei contenuti video: si gioca, si scoprono giochi diversi e si sperimenta in prima persona. In questa visione c’è il limite di questo progetto. Non per tutti. Ma per le nuove generazioni che sono nate con il videogioco.

Come funziona
Nella modalità creativa si parte da zero, disegnando oggetti e scenari con stilizzazioni di software di modellazione, tool per l’animazione e strumenti per la gestione del gameplay. Si va quindi dalla “programmazione” del comportamente dei personaggi guidati dal computer alla gestione delle telecamere fino alla composizione della colonna sonora.

Se la partenza dal “foglio bianco” può spaventare, gli utenti possono affidarsi a una ricchissima gallery di contenuti suddivisi per categoria e creata dagli stessi utenti che hanno potuto mettere le mani sul gioco in fase di Early Access. Si ha così accesso a una serie di giochi creati da altri dove c’è davvero un po’ di tutto dagli sparattutto ai puzzle game, dai giochi di auto alle avventure di esplorazione. Una avvertenza, come diremo in seguito: considerate queste creazioni come dei punti di partenza, sono stimoli per capire fino a che punto si può spingere Dreams.

Gli strumenti creativi
Per dare vita al nostro gioco servono strumenti adatti. L’interfaccia non è affatto banale anche perché le console sono state progettate per giocare e non per programmare. Puoi infatti usare il controller classico DualShock 4 ma, lo diciamo subito, è complicato nella fase di creazione. Meglio avere i Playstation Move cioè i joystick dotati di controlli di movimento. Nel primo caso bisogna un po’ farci la mano. Nel secondo è come disegnare su una display.

Dreams (Ps4), le immagini

Dreams (Ps4), le immagini

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Il Sogno di Art
Grandissima attenzione, come è normale aspettarsi, è stata riposta nella costruzione dei tutorial. Il Sogno di Art può essere inteso come una modalità storia per apprendere - giocando - le potenzialità del gioco. Nella forma è un gioco, nella sostanza un tutorial ispirato della durata di un paio di ore che consigliamo di completare prima di misurarsi con l’esperienza creativa.

Cosa ci è piaciuto
La scelta è stata quella di non cercare troppe scorciatoie. Media Molecule non ha voluto rendere lo cose troppo semplice, non ha insomma ceduto alla tentazione di creare un finto tool piegandosi a logiche commerciali. I ragazzi inglesi sono rimasti ortodossi fino in fondo, dei talebani della creatività portatori sani di una altissima concezione del giocatore-costruttore. In questo senso Dreams nella sua ambizione è una pietra miliare. E una testimonianza ai posteri di quello che è stato il videogioco a inizio secolo.

Cosa non ci è piaciuto
Molti dei “giochi” creati dagli utenti sono imperfetti , opere inconcluse e inconcludenti. Esperienze un po’ buttate lì. Si intravede l’urgenza di essere artisti e incompresi. Si intuisce però bene comeil videogioco sia diventato un linguaggio con una sua sintassi. Siamo all’Abc di questa era: si dicono poche cose. Questa forma di comunicazione (videoludica) comincia a esprimere le prime sc0mposte e imperfette parole.

Riproduzione riservata ©
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    Luca TremoladaGiornalista

    Luogo: Milano via Monte Rosa 91

    Lingue parlate: Inglese, Francese

    Argomenti: Tecnologia, scienza, finanza, startup, dati

    Premi: Premio Gabriele Lanfredini sull’informazione; Premio giornalistico State Street, categoria "Innovation"; DStars 2019, categoria journalism

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