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E-sport, campionati a quota 450 milioni di spettatori

I ricavi del comparto nel 2019 a livello mondiale hanno toccato 1,1 miliardi

di Raoul de Forcade

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(Adobe Stock)

I ricavi del comparto nel 2019 a livello mondiale hanno toccato 1,1 miliardi


3' di lettura

Cresce esponenzialmente il mondo degli eSport, cioè videogiochi che vengono innalzati alla stregua di competizioni agonistiche con sfide nazionali e internazionali e una serie di figure coinvolte, dal giocatore al coach, che ricalcano quelle degli sport fisici. «Nel 2017, a livello mondiale, gli spettatori, fra occasionali e abituali di eSport, sono stati circa 300 milioni. Nel 2019 sono diventati 450 milioni; e si stima che, per il 2022, salgano a più di 650 milioni». A sciorinare questi numeri è Davide Strozzi, ad di Campus Party Sparks , società di eSport, fondata appena 1 anno fa ma già vincitrice di 2 campionati italiani nel settore (nel gioco League of Legends ). Cp Sparks nasce come costola del Campus party di Milano, l’evento internazionale che ogni anno riunisce gli innovatori di tutto il mondo nel capoluogo lombardo.

I fan in Italia
Per quanto riguarda l’Italia, aggiunge Strozzi, «nel 2018 la fan base degli eSport era di 960mila persone stimate, delle quali 270mila erano i fruitori appassionati. Nel 2019 la fan base è salita a 1,2 milioni di persone in Italia, con un netto aumento degli spettatori che seguono gli eSport per più di 4 ore al giorno, arrivati a circa 350mila unità». Non a caso Wylab, l’incubatore di imprese sport tech che fa capo alla famiglia Gozzi, ha acceso un faro su questo settore. Il prossimo 18 dicembre organizza, nella propria sede di Chiavari, insieme a Campus Party Sparks e all’associazione Tigullio Crea Impresa, un evento intitolato «eSports, dal sogno al successo. Il mondo degli sport elettronici: opportunità di business e nuove professioni».

Sport sempre più diversificati
«Il pubblico – spiega Strozzi - sta diventando sempre più affezionato agli eSport, che comprendono molte discipline; fra queste il football ma anche altri tipi di giochi con squadre che si combattono, come League of Legends, Call of Duty o Raimbow Six». E i ricavi totali del comparto salgono: nel 2019, sottolinea, «sono arrivati a quasi 1,1 miliardi di euro. In Usa, nella fascia da 21 a 35 anni, in termini di audience gli eSport hanno battuto l’hockey e hanno la stessa percentuale di visualizzatori del baseball».

In tutto il pianeta si organizzano competizioni nazionali e internazionali, ci sono i mondiali, proprio come nel calcio o in altre discipline, e, oltre al pubblico online, le competizioni riempiono palasport di spettatori. Ovviamente, a fronte di un movimento così ampio, nascono anche opportunità di business e di lavoro. L’evento di Chiavari, dice Federico Smanio, ceo di Wylab, «permetterà di conoscere lo status del fenomeno in Italia e nel mondo, facendo un identikit dell’eSporter e del vasto pubblico di appassionati. Saranno delineati anche i nuovi profili professionali emergenti: player, coach, team manager, analyst, scout e caster (il telecronista di esport, ndr)».

Millennials e post-millennials
Gli Meeting come quello di Chiavari, afferma Strozzi, «rappresentano un’occasione unica per far conoscere ai più giovani i profili professionali emergenti in ambito eSport e, al tempo stesso, far comprendere alle imprese le grandi opportunità che questo settore offre per connettersi con millennials e post-millennials. Cp Sparks, da parte sua, promuove la cultura eSport a 360 gradi, con tanta formazione, un network di player e professionisti del settore e la capacità di supportare le aziende per costruire progetti di eSport».

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