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Ecco «Resident Evil 2»: il remake che terrorizza come nuovo

di Emilio Cozzi

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3' di lettura

Raccoon City non è mai stata così bella. O, se si preferisce, gli incubi che da 20 anni l'immaginaria cittadina del Midwest generosamente offre al videogiocatore sono così in forma da far dimenticare l'età.
Capcom torna sul luogo del delitto e dal classico del 1998 ricava un classico del 2019. Risultato tutt'altro che facile trattandosi, nel caso dell'originale, di un gioco considerato fra i migliori del settore, oltre che del survival horror.
Animazioni strabilianti, dettagli tanto ricchi da far sembrare mai visti anche gli angoli conosciuti a memoria, suoni ripescati dai ricordi più remoti ma capaci, come una Madeleine de Proust, di riattivare le emozioni in un baleno: Racoon City è spaventosa – che bello! - e attraversarne i sotterranei allagati, la celebre stazione di polizia, i parcheggi, restituisce l'intensità di sensazioni bambine. Anzi, le amplifica.

Resident Evil 2” è un po' come “Strarger Things” che incontra lo “Psycho” di Gus van Sant; titilla, con arguzia anche commerciale, il dolce naufragare fra i ricordi e fa un esperimento meta-linguistico raffinato: potenzia l'identico. Per questo piacerà anche a chi, per limiti anagrafici o disattenzione, si avvicini al titolo per la prima volta. Perché quello che si vede e si gioca restituisce al cuore sensazioni famigliari senza far rimpiangere i vecchi tempi. Ma anzi rivitalizzandoli di fronte agli occhi. “Resident Evil 2” attualizza la meraviglia dell'orrore; replica le cose migliori di allora e migliora il fu “così così”.

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Sì, ci sono il Leon Kennedy fresco di Accademia e Claire Redfield, la sorella del Chris dell'episodio originale (per due campagne separate di 10 ore ciascuna). Sì, Racoon City è sempre l'emblema della città da apocalisse zombi in pixel. E sì, come il brand insegnò al mondo, le risorse sono pericolosamente limitate. È stata invece potenziata la componente puzzle del gioco, un altro elemento in grado di valorizzare ancor di più l'esperienza.
In un'epoca in cui qualsiasi tentativo di rinnovare il mito di Star Wars non fa che distruggerlo, quanto riuscito a Capcom ha del miracoloso. O, visto il caso, del malefico.

Che cosa ci è piaciuto: mai frustrante, chiaro nell'utilizzo dei menu e verosimile nella soluzione dei rompicapi – adattati allo spirito dei tempi -, il remake di “Resident Evil 2” fa un balzo indietro di 20 anni per mettere una pezza a tutti i punti deboli dell'originale. Quindi, torna ai tempi moderni con lo stesso carisma di un tempo, ma più sapienza.

L'audio design rasenta la perfezione, arrivando a fare a meno quasi completamente del contrappunto musicale, usato solo dove necessario. Nonostante la perfetta navigabilità, la cattiveria hardcore del gioco non ne risente, il che, proprio come nel ‘98, caratterizza un'esperienza di gioco che punisce la minima indecisione o una mira poco accurata, ma soprattutto lo sperperio delle risorse e dei proiettili.

È un classico – che significa ottimo -, ma ha la freschezza (e l'età) di un virgulto.
Che cosa non ci è piaciuto: per quanto scritto fino a qui, trovare difetti in grado anche solo di sporcare l'esperienza di “Resident Evil 2” sarebbe esercizio pretestuoso. Meglio riflettere su quanto, pur costituendone uno degli apici visti finora, la pratica del remake possa rappresentare anche uno degli epitaffi del settore.

In un momento in cui i colossi del gaming scricchiolano – si vedano i risultati finanziari di Activision Blizzard o Electronic Arts, per esempio – può essere utile capire quanto e se il continuo “ritorno dell'identico” sia un presagio per il gaming tutto.

Negli ultimi anni, sequel, prequel, reboot, foreign remake, remastered, adattamenti e compagnia replicante si sono rincorsi come neanche al cinema. Segno, qui come in sala, di una qualche crisi espressiva, oppure mero escamotage per limitare i rischi d'investimento in un settore i cui costi produttivi salgono costantemente?
Un po' tutte e due le cose. O, se si preferisce, nessuna delle due.

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