Metaverso, esistono 141 mondi virtuali ma gli investitori puntano sui soliti tre
Secondo un’analisi dell’Osservatorio del Politecnico di Milano l’84% dei progetti è stato sviluppato su tre piattaforme: The Sandbox, Decentraland e Roblox
di Luca Tremolada
2' di lettura
Tanti mondi virtuali, nessun metaverso e i soldi che per ora vanno solo ai soliti noti. Una analisi del nuovo Osservatorio Realtà Aumentata e Metaverso della School of Management del Politecnico di Milano ha provato a censire quello che è “rimasto” del metaverso ora che diciamo la polvere si è posata, gli annunci sono diminuiti e qualcuno ha cominciato a fare due conti. «Sono già 141 i mondi virtuali esistenti, popolati dagli Avatar di centinaia di milioni di persone, con regole, funzionalità e modelli di business differenti», si legge in una anticipazione della ricerca che sarà presentata integralmente il prossimo 20 aprile.Chi ci ha investito fino ad oggi sono 220 aziende a livello globale, i progetti sono invece solo 308, l’84% dei quali è stato sviluppato su tre piattaforme:The Sandbox (43%), Decentraland (23%) e Roblox (15%). A dimostrazione, scrivono i ricercatori del Polimi, che le aziende preferiscono avviare iniziative all'interno dei mondi più conosciuti e maturi.
Cosa è rimasto del metaverso?
Dopo il clamore mediatico iniziale ci si è infatti accorti che il metaverso con la I maiuscola ancora non c’è. Quello di Zuckerberg, il più ambizioso, è ancora nei laboratori e rischia di rimanere impantanato dalla crisi che sta colpendo tutto il Big tech Usa. Per gli altri, non ci sono standard comuni, manca una progetto di interoperabilità che possa spingere gli abitanti dei “nuovi mondi” a creare nuovi contenuti. E le aziende a investire in progetti di comunicazione e servizi trasversali e sostenibili.
La mappa dei mondi virtuali
In questo senso serve più che mai una mappa di questa iniziative che altrimenti rischiano di venire declassate a operazioni di re-branding di cose esistenti o peggio a iniziative di “marketing” tecnologico. Secondo l'analisi dell'Osservatorio, dei 141 mondi virtuali esistenti solo il 44% (62 piattaforme) è già Metaverse Ready, ossia è liberamente accessibile da chiunque, persistente (continua cioè a esistere in maniera indipendente dalla presenza o meno di un soggetto), economicamente attivo, dotato di grafica 3D, con componenti di interoperabilità che permetterebbero di utilizzare gli asset digitali in maniera cross-platform. Rientrano in questa categoria piattaforme come Decentraland, The Sandbox o l'italiana The Nemesis. Il 33% dei mondi è Open World, ossia è uno spazio virtuale aperto, persistente, modulabile e immersivo, come ad esempio Horizon Worlds, uno dei prodotti di punta di Meta. Infine, il 19% è della categoria Focused World, cioè dei mondi virtuali settoriali i cui progetti sono focalizzati su una particolare area di interesse (gaming, commercio, formazione, collaborazione lavorativa), come Fortnite e Microsoft Mesh. Ci sono poi Showrooming World (il 4% del totale), come Musee Dezentral, vetrine virtuali destinati all'esposizione, ad esempio per opere d'arte di artisti e collezionisti, senza la possibilità di creazione da parte dell'utente e senza la presenza di un'economia interna.
Quanto agli investimenti...
Quanto ai progetti, la maggioranza riguarda i settori del Retail (30%), dell’Entertainment (30%) e dell’IT (17%), ma si trova anche un 9% di progetti Finance and Insurtech e il 5% Food&Beverage. La maggior parte propone servizi per intrattenere la Community dei brand e attirare nuovi target, per aumentare la visibilità o fornire ai consumatori un nuovo touchpoint per l'acquisto di prodotti.
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