I videogiochi in Italia valgono un miliardo (+8,2%)
di Emilio Cozzi
3' di lettura
In Italia l'industria dei videogame tiene, anzi sta un po’ meglio. Lo conferma il rapporto sul 2016 appena pubblicato da Aesvi, l'associazione di categoria che rappresenta sviluppatori ed editori, elaborato sui dati demografici, di vendita e consumo forniti dalla società di ricerca Gfk. L'anno scorso il settore ha fatturato più di 1 miliardo di euro (1.029.928.297 per la precisione) con una crescita dell'8,2% sul 2015.
È positivo anche il trend di vendita in tutti i segmenti di mercato considerati: con oltre un milione di pezzi nel 2016 (1.153.113), di cui il 21% portatili, le console hanno venduto il 2,3% in più dell'anno precedente, per un fatturato complessivo superiore ai 300 milioni di euro (307.252.246).
Incassando quasi 86 milioni (85.766.987), gli accessori hanno fatturato il 3,7% in più del 2015, facendo arrivare nelle case degli italiani 2,7 milioni di pezzi fra giocattoli ibridi, i cosiddetti “toys-to-life”, gamepad, caricatori, custodie e interfacce di controllo assortite.
In questo segmento colpisce l'incidenza sulle vendite dei cosiddetti “videoglasses”: arrivati al pubblico nel corso del 2016, i visori virtuali hanno costituito il 10,7% degli accessori acquistati. Come suggeriscono le proiezioni al ribasso, sembra difficile che la performance si ripeta per l'anno in corso, ma è altrettanto vero che le analisi confermano l'utilizzo dei vr headset soprattutto fuori dal settore videoludico, fra musei, scuole e cinema.
Segnali di crescita anche dal segmento di mercato principale, il software: se infatti quello fisico, che comprende videogiochi per console e pc in formato pacchettizzato venduti nei negozi, nel 2016 ha avuto un valore di quasi 350 milioni di euro (346.222.859) con una flessione del -1,1% anno su anno, i giochi per console portatili (+19,2% in valore) e quelli per piattaforme domestiche di nuova generazione (+23,4% a valore e +32,7% a volume) hanno compensato il calo.
È però il software digitale ad aver registrato l'espansione più evidente: con un fatturato di quasi 300 milioni di euro (290.685.694) contenuti scaricabili, espansioni, abbonamenti, carte prepagate, microtransazioni in game e app di gioco hanno segnato un +32,8% a valore rispetto ai 12 mesi precedenti.
È un'indicazione inequivocabile sugli orientamenti del settore, cui è il caso di aggiungere gli indotti che gli eSport, i videogame praticati a livello professionistico, per ora si limitano a promettere (almeno in Italia).
Sulla composizione demografica del mercato Aesvo scrive che il 50,2% degli italiani sopra i 14 anni videogioca. Nel suo rapporto redatto sulla base delle rilevazioni di Gfk viene precisato che la definizione di “videogiocatore” utilizzata nel profilo del consumatore è ottenuta come somma logica delle seguenti variabili: possesso in famiglia di console per videogiochi fissa o portatile, hanno usato la console per connettersi ad Internet negli ultimi 3 mesi, hanno comprato via Internet videogiochi, hanno scaricato videogiochi da Xbox Live, Nintendo Wii Shop, Playstation Network o altre piattaforme, hanno giocato online negli ultimi 3 mesi, usano il loro smartphone per giocare online, usano il loro smartphone per scaricare videogiochi, hanno giocato tramite i social network, hanno scaricato su tablet app di videogiochi. Quindi in quel 50,2% teoricamente c’è anche chi ha giocato su un social network. Interessante invece è lo spaccato dell’età. Sono più di 25 milioni di persone con una concentrazione nelle fasce di età più adulte: nel 2016, il 62% dei videogiocatori aveva fra i 22 e i 55 anni. Interessante constatare come gli over 65 (7,9% del totale) superino gli adolescenti (7,2% fra i 14 e i 17 anni). E come il pubblico che ama trascorrere le proprie giornate anche davanti a un universo in pixel – la metà del totale almeno 4 volte la settimana, tutti gli altri fra l'una e le tre volte – sia equamente diviso fra maschi e femmine (50%).
Sebbene non ci siano rivoluzioni circa i generi e i titoli preferiti dagli italiani - “Fifa” ha stabilmente mantenuto il suo primato, seguito da “GTA V Gran Theft Auto” e “Uncharted 4. La fine di un ladro” – tutti gli indici del rapporto testimoniano la crescita del giro di affari e l'espansione del suo pubblico.
In attesa si compia una transizione già indicata da più di un segnale - l'esplosione del digitale in primis – per la quarta volta di fila l'industria italiana del pixel sta meglio dell'anno prima.
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