Videogiochi

Il cloud gaming in Italia? Più complesso delle partite di calcio in streaming

di Alessandro Longo


4' di lettura

Playstation Now, il servizio di cloud gaming (streaming) di Sony, sta probabilmente per arrivare anche in Italia, ma sarà una sfida farlo funzionare bene. Il cloud gaming è infatti un servizio più complesso, per le infrastrutture di rete, persino rispetto allo streaming live di partite di calcio (come Dazn), che pure ha avuto – com'è noto – alcuni problemi in Italia. Tra interruzioni del servizio e ritardi nella trasmissione del segnale.
Certo, Sony può attrezzarsi in modo adeguato per vincere questa sfida, se - come sembra da alcune voci di corridoio e indizi sparsi presenti sul Playstation Store – davvero si appresta ad aggiungere il nostro Paese alla lista di quelli dove gli utenti già possono giocare via cloud. Ossia interagire con il gioco in tempo reale in streaming, senza doverlo installare sulla console.
E tuttavia non sarà facile. Sulla complessità tecnica del cloud gaming il giudizio degli esperti contattati dal Sole24Ore è concorde.
Per capirlo bisogna vedere le caratteristiche tecniche del cloud gaming rispetto al live streaming e allo streaming di film (tipo Netflix o TimVision).
Come spiega Antonio Capone, professore del Politecnico di Milano ed esperto di reti, «Netflix e altri servizi di streaming simili forniscono contenuti di una libreria predefinita che gli utenti richiedono in modo asincrono e che vengono inviati all'applicazione dell'utente (il player). Dal punto di vista della rete è come fare il download di un grosso file, già disponibile per intero. Viene diviso in blocchi che vengono scaricati man mano che avanza la visione del contenuto». «Poiché il file è già disponibile, il servizio può fare agilmente buffering per compensare i difetti della rete», aggiunge Paolo Nuti, uno degli storici tecnici-imprenditori della rete italiana (ha fondato uno dei primi provider, MC-link, ora in F2i). Il buffering equivale a mettersi in anticipo con il download del file rispetto alla visione. Il servizio ne scarica un po' più di quello che gli serve in quel momento (fa la scorta). Così può compensare ritardi successivi, causati da problemi o fluttuazioni di banda, possibili anche con connessioni a banda ultralarga (soprattutto se di tipo misto fibra-rame). “Con uno streaming video non in diretta non ci sono requisiti stringenti di ritardo e di banda (che deve comunque essere sufficiente in media)”, dice quindi Capone.
Con servizi come Dazn il buffering è più complesso, dato il contenuto sarebbe in diretta. Si usa sempre un po' di buffering, ma limitato e con qualche contro-indicazione. «Dazn non è prettamente in tempo reale: almeno un secondo di offset rispetto al satellite spesso c'è, e questo basta a scontentare un po' il tifoso», spiega Giovanni Cristi di Avm, una delle principali multinazionali che vendono router domestici. È il classico effetto del goal ritardato: il vicino con il satellite esulta, noi lo sentiamo gridare, ma capiamo un attimo dopo che quel rigore si è tramutato in goal. Non è piacevole. «E si noti che anche il digitale satellitare e terrestre è bufferizzato, quindi un po' in ritardo rispetto al vecchio analogico», spiega Nuti. Sul live c'è poi un problema ulteriore: «dato il fattore evento, c'è una visione contemporanea di più persone e quindi la rete è messa di più alla prova», dice Capone. È molto improbabile che un film su Netflix sia visto in contemporanea dallo stesso numero di persone che si collega a vedere un derby.
E arriviamo al cloud gaming, “simile allo streaming live ma con ulteriori complicazioni”, dice Capone. «Il contenuto viene generato in tempo reale dal server che esegue centralmente la gestione del contenuto (di solito con “viste” diverse per ciascun giocatore), e viene inviato ai giocatori esattamente come un contenuto live. In più c'è una trasmissione di comandi di controllo del gioco che deve essere trasmessa in direzione opposta dai giocatori al server (e che influenza gli eventi del gioco)», aggiunge Capone. Il tempo reale richiesto con il gaming è più complesso quindi perché è in due direzioni (non solo download ma anche upload).
Non solo: rispetto a Dazn, è più problematico anche un eventuale ritardo. «È evidente che in questo caso i ritardi di trasferimento (e riproduzione del player) influenza il tempo di reazione del giocatore e ritardi di secondi non sono tollerabili. Inoltre, la trasmissione dei comandi può aggiungere ulteriori ritardi (anche se i requisiti di banda sono minimi). Al server i comandi ricevuti producono effetti che dipendono dall'ordine d'arrivo e ovviamente eventuali ritardi diversi tra i vari giocatori influenzano lo svolgimento del gioco», continua Capone.
Conferma Nuti: «se qualche secondo di ritardo è tollerabile per una diretta TV, non lo è per un videogioco, neanche per un giocatore singolo che comunque si attende una reazione immediata (20-100 millisecondi) alla sua azione sul controller. Figuriamoci nel caso di giochi multigiocatore che appaiono in tempo reale solo perché i dati trasmessi dalle console ammontano a pochi byte o decine di byte con una latenza che può essere contenuta in poche centinaia di millisecondi anche su distanze transatlantiche».
Come rimediare ai problemi? La strategia comune è usare Content delivery network (Cdn). Una rete ben distribuita, sotto il controllo del fornitore del servizio (grazie ad accordi con operatori di telecomunicazione). L'obiettivo è avvicinare quanto più possibile il contenuto all'utente, così da ridurre la complessità della connessione e ottimizzare l'uso della rete. Con Netflix è possibile mettere il contenuto per intero (il film, la serie tv) vicino casa dell'utente. Con Dazn il server centrale può mandare tante copie della partita, in tempo reale, ad altrettanti luoghi di rete (cache) prossimi all'utente. In ogni caso, è opportuno che il fornitore del servizio faccia accordi con gli operatori per avere una sufficiente banda garantita (ossia una qualità di servizio assicurata) sulle tratte di connessione tra il server centrale e l'utente.
«Nel caso del cloud gaming la complessità è tale che serve una content delivery network ancora più sofisticata. Non c'è infatti un solo contenuto uguale per tutti – una partita, un film – ma immagini diverse per i diversi giocatori», dice Nuti. «Non posso fare allora come con Dazn, ossia mandare tante copie della stessa partita a luoghi di rete vicini all'utente. Sarebbe quindi opportuno che Sony mettesse vicino all'utente server contenenti il gioco effettivo», dice.
Bisognerà vedere se l'azienda sarà disposta a fare un investimento così importante in Italia.

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