dalla carta all’interattività

Il futuro dei libri? Diventare simili ai videogame e a Netflix. Ecco come

di Enrico Marro

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(Sergey Nivens - stock.adobe.com)


2' di lettura

Come avvicinare alla lettura bambini cresciuti a pane e videogame, quindi bulimici di stimoli sensoriali che il tradizionale libro difficilmente può far vivere? Overdrive, leader mondiale nella distribuzione online gratuita di ebook delle biblioteche pubbliche, ha lanciato i suoi programmatori in intriganti esperimenti su come potrebbe essere il libro del futuro. Con una parola d’ordine chiara e semplice: “gamification”.

«Uno dei miei team sta studiando il successo del videogame del momento, Fortnite - spiega il co-fondatore e ceo di OverDrive, Steve Potash - . Abbiamo già inserito nella nostra app destinata agli studenti, Sora, elementi classici dei videogiochi come i riconoscimenti ufficiali per i livelli raggiunti e speciali distintivi per chi completa una lettura».

Ma questo ovviamente è solo l’inizio. «Stiamo cercando di imparare i segreti della dipendenza dei giovani dal gaming interattivo», continua Potash, convinto che il futuro della lettura sia un’esperienza a metà tra il videogioco e il racconto “aperto” alla Netflix, della serie “scegli la tua avventura” o “che decisione prenderesti se fossi nei panni del protagonista”.

«Tutto quello che è possibile fare oggi in streaming diventerà realtà anche sulle pagine degli e-book - riflette il ceo di OverDrive, piattaforma che ospita un colossale network di oltre 40mila biblioteche pubbliche e scolastiche in 70 Paesi - . Anzi è possibile già oggi, con una connessione a banda larga, perché si possono aggiungere link con contenuti interattivi e multimediali a ogni pagina».

Gli editori in realtà stanno già utilizzando la piattaforma open-source di OverDrive per aggiungere commenti, musica e snodi alla Netflix (quelli appunto del tipo “scegli come continuare la tua storia”) ai loro e-books. Fondamentale è l'analisi dei big data provenienti dalle app, che permettono di sapere esattamente quali sono gli e-book preferiti dagli studenti nelle varie zone del mondo, e quali i testi che non vengono abbandonati a metà. Le informazioni ricavate dall’esame dei big data vengono poi utilizzate per sviluppare software di intelligenza artificiale, con l’obiettivo di migliorare l’esperienza di lettura degli studenti, ma anche di suggerire agli insegnanti o alle biblioteche pubbliche quali sono i libri più interessanti per i giovani.

Le evoluzioni tecnologiche del vecchio libro di carta sono infinite. Il ceo di OverDrive è un vulcano di idee: immagina assistenti virtuali che vestono i panni dell'autore del libro per “parlare” agli studenti al di fuori del testo, sistemi di realtà aumentata per far immergere il lettore nel periodo storico in cui viene ambientata la storia, o veri e propri videogiochi “nascosti” tra le pagine dell'e-book nei libri a scopo educativo. Oltre, naturalmente, a uno storytelling che diventa interattivo e ricco di variabili, alla Netflix. Mentre gli stessi insegnanti possono inserire, a loro piacimento, “quiz dedicati” all’interno del testo, con taglio educativo e divertente allo stesso tempo. Il futuro del vecchio libro di carta è già emozionante come un romanzo.

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