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Il Pnrr, la percezione degli italiani e gli eSport. Come si misura il videogioco?

Secondo le previsioni del Censis, investendo nel gaming 45 milioni di euro in cinque anni, il fatturato delle imprese italiane del settore salirebbe a 357 milioni di euro nel 2026

di Luca Tremolada

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3' di lettura

Cosa pensano gli italiani dei videogiochi? Se lo è chiesto IIdea (l’associazione che riunisci gli attori dell’industria italiana del gaming) e l’istituto di ricerca Censis. Ne è emerso un quadro piuttosto ottimista per un Paese come il nostro che consuma e produce videogiochi meno rispetto ad altri nazioni europee e ha comunque sempre avuto una sorta di scetticismo culturale verso le novità tecnologiche. Per esempio, per gli italiani i videogiochi aiutano la divulgazione scientifica (lo pensa il 59%), hanno una funzione terapeutica per alcune patologie (58%), sono utile alla didattica nelle scuole (52%), fanno sviluppare nuove skills (52%), promuovono il turismo (56%), aiutano la selezione e valutazione del personale (45%) e supportano la formazione professionale e il trasferimento delle competenze (44%).

Italiani convinti che il settore dei videogiochi potrebbe essere un nuovo ambasciatore del Made in Italy
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Agli italiani piacciono i videogiochi? 

In pratica poco più di un italiano su due crede davvero che i videogiochi possano essere utili anche al di fuori dell’intrattenimento tout court. Però se inseriamo la variabile anagrafica le cose cambiano sensibilmente. Per esempio, il 71,6% degli italiani che considera i videogiochi divertenti diventa l’85,9% se prendiamo in considerazione la fascia d’età 18-34. Mentre il 52% degli italiani convinti che i videogiochi contribuiscano al “problem solving” sale al 70% se si tratta di giovani e al 58% se ci limitiamo ai laureati. Quindi nella percezione del medium ludico il fattore età non conta poco.

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L’impatto economico del videogioco

Secondo le previsioni del Censis, investendo nel gaming 45 milioni di euro in cinque anni (la somma prevista dal Pnrr alla voce finanziamento delle piattaforme di servizi digitali per gli sviluppatori e le imprese culturali), il fatturato delle imprese italiane del settore salirebbe a 357 milioni di euro nel 2026. «Un intervento simile- si legge nel report - creerebbe nei cinque anni 1.000 posti di lavoro qualificato per i giovani, attiverebbe complessivamente 360 milioni di euro di investimenti privati e genererebbe 81 milioni di gettito fiscale aggiuntivo». Il cuore del report infatti batte a favore di un intervento pubblico per sostenere un settore vivace, complesso ma ancora troppo piccolo.

Consumo e produzione di videogame

Il mercato dei videogame in Italia ha un giro d'affari di quasi 2,2 miliardi di euro nel 2020, +21,9% rispetto al 2019 e il doppio rispetto al 2016. Considerando le imprese nazionali e le filiali di multinazionali produttrici di videogiochi, in Italia l'industria del gaming conta 160 imprese, 1.600 addetti(di cui il 79% con meno di 36 anni), 90 milioni di fatturato. È un'industria in età evolutiva condannata, come molte altre imprese innovative, a guardare al mercato internazionale, visto che il 94% del fatturato di aziende e professionisti operanti nello sviluppo di videogiochi destinati al onsumatore (B2C) proviene dal mercato internazionale.

Capitolo eSport

Quello dell’eSport è un capitolo a parte perché quello dei giochi competitivi è un mercato che globalmente sta acquisendo sempre più popolarità, ma in Italia fa più fatica che altrove. E infatti secondo il Censis, il 58,5% degli italiani conosce o ha sentito parlare di eSports, le competizioni di videogiochi. Tra loro, il 40,5% ne dà un giudizio positivo, mentre il 17,7% non li ama. Chi conosce il gaming competitivo lo ritiene una bella forma di intrattenimento (52,4%), un modo sano di competere (40,7%), uno strumento per sviluppare nuove competenze e capacità (36,7%), un volano per la relazionalità (29,1%). Per il 73,3% gli esports sono una esperienza originale, diversa dalle gare sportive tradizionali.
«È giunto il momento di accendere un cono di luce sul settore del gaming», ha detto Massimiliano Valerii, direttore generale del Censis. «Non soltanto per il rilevante contributo economico e occupazionale dell'industria italiana dei videogiochi. Ma anche per le funzioni sociali che può svolgere, finora sottovalutate: dal supporto alla didattica nelle scuole allo sviluppo delle abilità cognitive dei giovanissimi. Gli italiani dimostrano in larga parte di esserne consapevoli, ora va svecchiata una certa narrazione stereotipata».

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