gaming competitivo

L'Italia traina la crescita degli eSport a livello europeo. Anche grazie al Covid

Lo confermano i due rapporti di Deloitte e di Iidea, l'associazione nazionale che raduna team e organizzatori specializzati

di Emilio Cozzi

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Lo confermano i due rapporti di Deloitte e di Iidea, l'associazione nazionale che raduna team e organizzatori specializzati


4' di lettura

La pandemia ha fatto bene all'eSport. Soprattutto in Italia, che con la Spagna è il paese europeo in cui il gaming competitivo è cresciuto di più nell'ultimo anno e mezzo.
Piacciano o meno agli irriducibili dello “sport tradizionale”, le cifre del rapporto “Let's Play 2020 - The European Esport Market”, firmato Deloitte, suonano come una sentenza e sono la conferma perentoria di come il gaming competitivo rappresenti il tipo di intrattenimento più dirompente e di successo emerso dopo il Duemila: a proposito, nel 2019, il pubblico globale degli eSport è cresciuto del 12% e ha raggiunto quasi 443 milioni di persone.

Nello stesso periodo, il 77% delle organizzazioni legate all'ecosistema ha registrato un aumento dei ricavi, di cui circa la metà (45%) con una crescita di oltre il 20% anno su anno. Il 38% del campione, costituito da 12mila consumatori divisi per otto paesi, ha guardato contenuti esport, con gli spagnoli (55%) e gli italiani (53%) in vetta alla classifica.

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I numeri dell’eSport

Sebbene la pandemia abbia bloccato le manifestazioni dal vivo, comunque e ancora un nodo fondamentale del business, durante i mesi di lockdown il gaming competitivo è stato caratterizzato da un forte aumento del pubblico. L'incremento più ampio si è registrato ancora in Spagna e Italia, dove due rispondenti su cinque (44%) hanno dichiarato una maggiore fruizione dei contenuti rispetto ai mesi precedenti l'emergenza sanitaria (negli altri paesi è successo lo stesso al 30/38% degli intervistati). Condotto a giugno e pubblicato in collaborazione con la Interactive Software Federation of Europe (Isfe) e l'associazione tedesca di categoria, Game, il rapporto di Deloitte dice che l'Europa è ormai diventata la terza area più attiva negli eSport a livello globale, dopo Asia e Nord America.

Più consumo non si è tradotto in più ricavi

Sebbene, complice il disorientamento economico causato dal Covid, “un aumento del consumo di eSport non possa essere tradotto direttamente in una crescita dei ricavi”, come ha confermato Andrea Laurenza, partner Deloitte e leader dell'Industry Tmt (Technology, Media & Telecommunication), un altro dato va preso in considerazione per accertare lo stato di salute del settore: i fan degli eSport sono prevalentemente giovani e ben istruiti.

Tradotto: nonostante il 38% delle aziende intervistate dichiari una diminuzione degli introiti, è davanti a un torneo di “League of Legends” o di “Counter Strike: Global Offensive” che è seduta gran parte dei futuri acquirenti. Soprattutto di quelli dei marchi “non endemici”, quelle aziende, cioè, che con l'eSport non hanno a che fare in maniera diretta. Per questo, all'estero da anni ma con sempre maggiore frequenza anche in Italia, l'esport attrae gli investimenti pubblicitari o le partnership di aziende come Amazon, Red Bull, McDonald's e Coca Cola, Nike, Adidas o Gilette, nonché buona parte delle case automobilistiche che contano, da Mercedes-Benz a Ferrari, che lo scorso settembre ha inaugurato il primo campionato digitale marchiato con il cavallino. Se per i marchi già legati all'ambito agonistico l'investimento è logico, il coinvolgimento di aziende che producono cosmetici o vetture suggerisce una rivoluzione epocale nei gusti e nelle abitudini di consumo: detto in breve, oggi l'eSport raggiunge il pubblico più giovane, un'audience sempre più difficile da intercettare per i media tradizionali.

Twitch e il caso Fortnite

È lo stesso motivo per cui, al cinema, negli ultimi tempi Iron Man o Batman sfrecciano su bolidi dagli stemmi ben riconoscibili. Perché è lì, fra un supereroe e una partita di “Fortnite” trasmessa su Twitch (ancora la piattaforma regina del live streaming), che va fidelizzato il cliente di domani. I rilievi incoraggianti sul settore trovano conferma anche nel terzo rapporto dedicato all'eSport in Italia da Iidea, l'associazione degli editori e degli sviluppatori. Appena distribuito, il resoconto è significativo perché per la prima volta si basa su un questionario stilato con la compagine esportiva dell'associazione, che raggruppa team e organizzatori specializzati. Secondo la ricerca, nel nostro Paese 466mila persone (il 33% in più rispetto al Rapporto del 2019) sono “avid fan”, cioè seguono competizioni videoludiche ogni giorno. Il bacino di utenza arriva a coinvolgere un milione e 400mila persone (+20% anno su anno) se si considera anche chi dichiara di seguire un evento esportivo più volte alla settimana (la cosiddetta “fanbase”).

Come è formato il pubblico italiano

Il dato demografico è altrettanto significativo: il pubblico italiano dell'eSport è principalmente maschile (65%), ha un'età media di 29 anni, una passione per la tecnologia i fumetti e il cinema e un reddito superiore alla media nazionale (il 76% degli avid fan, cioè 354mila persone, guadagna più di 1.500 euro al mese). Significa, ancora una volta, che anche in Italia il fan tipico dell'eSport è disposto a spendere per i propri interessi. Non è un caso se oggi molte fra le organizzazioni più blasonate del settore - quella sorta di polisportive che ai tempi del gaming diventano “org” - scelgano i propri atleti anche tenendo conto della loro capacità di produrre contenuti e veicolarli al proprio pubblico.

Chi è il pro gamer? 

L'attuale pro gamer confina o si ibrida con la figura del creator: è un elemento cruciale, e contemporaneo, che dice come l'esport sia capace di interpretare il proprio tempo meglio di tante discipline tradizionali. “I dati raccolti in questa nuova edizione del Rapporto annuale confermano la crescita costante del fenomeno nel nostro Paese” ha commentato Marco Saletta, general manager della divisione italiana di Sony Interactive Entertainment e presidente di Iidea. “Se pensiamo che nella prima rilevazione gli appassionati erano circa un milione, in appena due anni oltre quattrocentomila persone in più hanno iniziato a seguire con passione questa forma di intrattenimento, che ha peraltro ricevuto ulteriore spinta alla crescita come fenomeno di massa grazie all'attenzione, nei primi sei mesi del 2020, da parte di media più generalisti e dei canali televisivi che in passato erano orientati alla sola trasmissione di eventi sportivi più tradizionali”.

Non che il settore sia privo di lati oscuri, ombre che non riguardano solo una base regolamentare ancora non condivisa, il cheating (i “bari digitali”) o la piaga del doping, cui l'eSport non è estraneo: “L'aumento significativo degli spettatori digitali - conferma Laurenza - è in parte contrastato da forti perdite nell'area ticketing e sponsorizzazioni, poiché gli eventi fisici sono stati cancellati o posticipati. Sarà interessante osservare se il mercato continuerà a crescere nel medio e lungo termine”. Al di là della legittima incertezza rimane un fatto: non sono molti gli ambiti che durante la pandemia hanno avuto occasioni per festeggiare. L'eSport non ha ancora smesso.

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