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La formazione aziendale? Se passa anche dal gioco diventa più efficace

Più l’ambiente dove la gamification si applica è indirizzato verso una modalità di apprendimento digitale, più questa tecnica produce benefici

di Gianni Rusconi

(EPA)

3' di lettura

Il dato è inequivocabile: un’azienda su due in Europa (il 49% per la precisione) è allineata alla convinzione che la formazione sia oggi una delle principali priorità e una percentuale di poco inferiore (il 41,5%) conferma come siano gli stessi dipendenti a chiedere interventi di upskilling e reskilling maggiormente in linea con le nuove esigenze dettate dal mercato del lavoro. Lo dice una recente ricerca condotta su un campione di oltre 100 organizzazioni di tutta Europa da MobieTrain, scaleup belga da poco sbarcata anche in Italia specializzata in servizi di micro learning per le imprese.

L’assunto dell’indagine è altrettanto chiaro ed evidenza come in un contesto di grande cambiamento la potenzialità di strumenti digitali basati sulla gamification sia enorme e come sia altrettanto rilevante il loro possibile impatto. Sempre più aziende, in altre parole, si stanno spostando verso un ampio approccio di “blended learning” coltivando una maggiore attenzione al digitale, con il dichiarato obiettivo di rendere la formazione aziendale più snella ma allo stesso tempo più efficace.

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Quattro, secondo le indicazioni raccolte dallo studio, le sfide nell’ambito del learning che il management aziendale è chiamato ad affrontare. La più importante interessa la componente di personalizzazione della formazione in funzione delle esigenze dei dipendenti, assente invece nel 56% dei casi osservati nell’indagine. Non meno preoccupante è un'altra percentuale, e cioè quella che vede il 54% degli intervistati dichiararsi convinto del fatto che la maggior parte del contenuto dell’attività di formazione venga dimenticato dopo un periodo di tempo. Quindi gli altri due scogli da affrontare, ricorrenti entrambi per il 41% degli addetti aziendali, secondo cui la formazione aziendale è difficile da organizzare e richiede tempo lontano dal posto di lavoro e (questo il secondo ostacolo) non genera impatti misurabili.

L’efficienza e l’efficacia di un approccio basato sulla gamification, invece, sono confermate dalla possibilità - per gli utenti - di conservare le informazioni ricevute in sede di formazione per un tempo maggiore (il 50% in più, nello specifico) e di sentirsi fino a quattro volte più coinvolti a livello emotivo rispetto ai metodi tradizionali. Con effetti a cascata sull’organizzazione che si possono facilmente immaginare: aumento della produttività delle persone, maggiori stimoli per i dipendenti a raggiungere specifici obiettivi personali o aziendali, mantenimento della conoscenza acquisita più a lungo nel tempo e in generale una qualità del lavoro superiore.

La valenza di un modello formativo che si ispira alle logiche del gioco e ai principi alla base del concetto stesso di divertimento e che trae vantaggio dall’interattività abilitata dai mezzi tecnologici è quindi “monetizzabile”, nella sua capacità di aiutare i lavoratori a scomporre i grandi obiettivi in sfide più piccole e gestibili come in quella di ampliare la componente di coinvolgimento attivo e motivazionale oltre i limiti raggiungibili dalla classica formazione in presenza. E più l’ambiente dove la gamification si applica è indirizzato verso una modalità di apprendimento digitale, più il potenziale di questa tecnica aumenta e produce benefici.

Non deve sorprendere più di tanto, di conseguenza, che il 78% delle organizzazioni ancora non attive nell’uso di canali digitali in ambito formazione e il 62% di quelle che hanno invece già sposato il verbo del digital learning stiano considerando di adottare un altro strumento di training digitale e alternativo nei prossimi 12 mesi.

C’è comunque, immancabilmente, anche un rovescio della medaglia, che si riflette nella difficoltà ancora latente in molte organizzazioni a comprendere l’efficacia di simili meccanismi di gioco all’interno del contesto lavorativo. E questo perché, come spiegano gli esperti di MobieTrain la stessa parola “gioco” è spesso vittima di uno stereotipo che difficilmente le consente di essere associata anche a una sfera adulta e professionale, proprio perché i momenti ludici sono spesso visti come un’attività senza un valore funzionale per le aziende e il loro business.

Un paradigma acquisito e consolidato praticamente ovunque ma che, questa la convinzione di Guy Van Neck, founder e Ceo della Founder della startup belga, “oggi sta finalmente cambiando perché la gamification ha dimostrato di saper aumentare le performance dei dipendenti”.

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