Tecnologia

La realtà virtuale è ritornata ma non è più quella di una volta

Sony ci crede ancora. I nuovi visori di Oculus sono migliorati ma nel sogno cyberpunk nei mondi sintetici è come se ci fossimo già stati

di Luca Tremolada

Connettività, 5G e realtà virtuale: ecco come la formazione incontra l’innovazione digitale

2' di lettura

Là dentro sei da solo. Senti forte il tuo respiro, la pesantezza del visore e il brivido di essere altrove. Poi togli tutto e hai l’urgenza di condividere con qualcuno quello che hai visto e provato. Perché là dentro qualcosa di nuova accade.

Da sette anni la realtà virtuale tra alti e bassi continua a occupare un grande spazio nell'immaginario comune e uno molto più contenuto a livello commerciale. Come in tutte le sbornie che si rispettino, dopo una partenza che ha eccitato moltissimo analisti e osservatori di cose tecnologiche, sono arrivati i primi mal di testa. Ci si è accorti presto che l'ecosistema della Vr era più articolato del previsto, sia in termini tecnologici che commerciali. L'immersione in un universo digitale presuppone conoscenze e tecniche che vanno studiate con l'esperienza. Ecco perché qualcuno è rimasto stupido quando Sony Interactive Intertainment ha svelato forma e caratteristiche dei controller che funzionerà con il nuovo visore per la realtà virtuale di PlayStation 5. Di ufficiale sappiamo poco, forse uscirà entro la fine dell'anno. Ma con sicurezza sappiamo che il modello precedente ha venduto oltre 5 milioni che sembrano poche rispetto alle 115 milioni di Playstation 4 in circolazione ma sono tantissimi se consideriamo che si tratta pur sempre di un “giocattolo” da trecento euro. Anzi, a bene vedere, nel 2017 in pieno hype per la realtà virtuale domestica i concorrenti non mancavano. Cìera Vive di Htc e i primi modelli di Oculus, che per essere innovativi erano innovativi ma richiedevano di essere collegati al computer, spazio anzi stanze ad hoc e una discreta pazienza sul fronte della disponibilità di programmi. C’erano poi anche le “fughe in avanti” come Google Carboard e Samsung Gear Vr dove ti mettevi letteralmente in fronte uno smartphone per accedere alle esperienze in tre dimensioni. Allora come adesso il problema resta sempre l'ecosistema, cioè la creazione di una serie di prodotti davvero progettati per il virtuale. Oggi però i nuovi visori, quelli più ortodossi, quelli che insomma continuano a crederci sono migliorati moltissimo. Oculus Quest 2 uscito nell'ottobre dell'anno scorso continua a essere costoso (350 euro) ma è ad oggi l'esperienza più completa non solo sul fronte gaming. Merito di Mark Zuckerberg, il capo di Facebook che dopo avere speso due miliardi nel 2014 per acquistare Oculus è stato tra i Big della Silicon Valley quello che si è più esposto preconizzando un futuro virtuale concreto. Gli effetti di questa fiducia si vedono. Alcuni giochi sono davvero progettati per minimizzare gli effetti di nausea e vertigine. Lo sforzo c'è e si percepisce. Anche se là dentro continuiamo a sentirci un po’ troppo soli.

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