lo stato dell’arte

La realtà virtuale non è un flop. Con le reti veloci diventa reale

di Luca Tremolada


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4' di lettura

Ventidue febbraio 2016: c’è una fotografia che dice quasi tutto. Mark Zuckerberg in maglietta che passeggia e un pubblico seduto, composto, sguardo dritto con un visore nero. Era l’anno delle dichiarazioni, della «realtà virtuale che diventerà la piattaforma del futuro dei social». C’è stato a onore di cronaca anche «l’anno della privacy è morta», affermazione rivista e aggiornata poche settimane fa con «il futuro è privato». Ma in questo caso è diverso. Quella della realtà virtuale è materia antica della fantascienza, da trattare con cautela e profondo rispetto. Il concetto di un luogo altro, dove sperimentare forme di socialità o capace di sovrapporsi e potenziale è l’essenza della distopia digitale. Il sogno più perverso del gamer o di chi si occupa di formazione.

Di fatto però sono cinque anni che la Vr formato gaming tra alti e bassi continua a occupare un grande spazio nell’immaginario comune e uno molto più contenuto a livello commerciale. Come in tutte le sbornie che si rispettino, dopo una partenza che ha eccitato moltissimo analisti e osservatori di cose tecnologiche, sono arrivati i primi mal di testa. Ci si è accorti presto che l’ecosistema della Vr era più articolato del previsto, sia in termini tecnologici che commerciali. L’immersione in un universo digitale presuppone conoscenze e tecniche che vanno studiate con l’esperienza. Là dentro siamo psicologicamente soli e privi di punti di riferimento. Il rischio bolla nella realtà virtuale, più che un gioco di parole, è diventato un dato di fatto.

In quello stesso anno, sempre nel 2016, Superdata ha rivisto al ribasso per tre volte le stime del business commerciale globale dei caschetti per la Vr, passando da 5,1 miliardi a 3,6 miliardi e a 2,9. Magic Leap, la startup con esse maiuscola guidata da un dream team made in Silicon Valley, dopo essere stata valutata tre anni 4,5 miliardi di dollari, ha partorito un paio di occhiali per realtà aumentata di cui nessuno si ricorda.

Come funziona Oculus Quest

Quelli del gaming però sono andati avanti. E non solo loro. Playstation nel 2016 ha lanciato il visore Playstation Vr. In tre anni ne hanno venduti oltre 4 milioni di pezzi.  Per avere una idea del successo dell’iniziativa contate che le Ps4 in giro per il mondo sono sopra quota 90 milioni. In percentuale non è moltissimo ma abbastanza per spingere Sony a rinnovare la line-up di giochi per la Vr. Nonostante quindi gli alti e bassi i prezzi sono scesi e chi programma in realtà virtuale ha imparato qualche importante lezione su come evitare chinetosi o esperienze inutilmente ambiziose. Ora sembra profilarsi un nuovo rinascimento. Oculus, l’azienda pioniera nella realtà virtuale che è stata acquisita due anni fa da Facebook per 2 miliardi di dollari, ha introdotto due nuovi visori, quello senza fili Oculus Guest per quando non sia una rivoluzione è un passo in avanti davvero concreto. E poi ci sono gli altri.

Samsung e Acer hanno presentato visori Mixed Reality di nuova generazione. Valve ha aperto i preordini del suo nuovo visore di fascia alta che nonostante il costo è già sold out. La macchina del marketing si è rimessa in moto, si parla di nuovo big bang della realtà virtuale.

Eppure, le applicazioni di Vr più serie sono infatti ancora oggi le più convincenti, soprattutto se si inserisce nell’equazione la realtà aumentata, quella che “sovrappone” alla normale realtà percepita dai nostri sensi, vengono sovrapposte informazioni artificiali e virtuali. Manutenzione, educazione, formazione: dentro questa applicazioni sono state mantenute alcune promesse che abbracciano numerosi campi, dall’intervento chirurgico assistito agli esperimenti di riparazione in remoto di piattaforme in luoghi critici. L’anno scorso Gartner ha ritrovato l’ottimismo su questa tecnologia e ha previsto un boom nel settore retail. Cento milioni di clienti entro il 2020 acquisteranno capi di vestiario e oggetti nei negozi usando applicazioni di realtà aumentata. La chiave di volta è anche in questo caso il 5G. Le reti mobili per l’internet ultra-veloce dovrebbero risolvere un problema non da poco di questa tecnologia che è proprio la trasmissione di dati in streaming. Per la realtà virtuale, dicono gli esperti, vuole dire un rendering degli ambienti in 3D capace di sintonizzarsi con le informazioni di posizione rilevate dai sensori. Per la realtà aumentata invece significa ologrammi più definiti e la possibilità di generare punti di informazione direttamente geolocalizzando i punti di interesse. La bassa latenza del 5G consentirebbe così di ridurre al minimo le asimmetrie tra quello che l’occhio percepisce e la costruzione in real time del virtuale. Ci vorranno ancora un paio di anni, nuovi caschetti e un migliore “fine tuning” delle tecniche. Tuttavia, anche lato business gli operatori tecnologici ci credono. Microsoft a febbraio ha presentato Hololens 2.

Tornare a scommettere su Hololens non era così scontato sulla carta. Il loro è stato il primo vero tentativo di portare la realtà aumentata nelle aziende. Quando fu lanciato nel 2016 non andò benissimo: era pesante e costava moltissimo. Lo hanno aggiornato quest’anno aumentando la risoluzione e il campo di visione per renderlo uno strumento di lavoro ad esempio per medici e professionisti della formazione. Come ha spiegato Satya Nardella, numero uno di Microsoft, sempre più le tecnologie vanno studiate non guardando a quello che possono fare oggi. Ma ragionando su quello che potrebbero fare. Ogni riferimento ai problemi di privacy è voluto. Del resto perfino Zuckerberg si è convertito: il futuro è privato. Speriamo che lo sia anche nei mondi virtuali.

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