RAPPORTO IIDEA 2019

Mercato videogame in (leggera) crescita, boom con il lockdown

Aspettando il lancio delle nuove console il giro d'affari del settore, relativamente al 2019, è cresciuto dell'1,7%. Fifa campione di incassi

di Gianni Rusconi

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(Adobe Stock)

Aspettando il lancio delle nuove console il giro d'affari del settore, relativamente al 2019, è cresciuto dell'1,7%. Fifa campione di incassi


3' di lettura

Un incremento modesto, ma pur sempre di incremento si tratta. I dati diffusi nelle ultime ore dall'IIDEA (Italian Interactive & Digital Entertainment Association, l'Associazione che rappresenta l'industria dei videogiochi nel nostro Paese) dicono infatti che il giro d'affari del settore, relativamente al 2019, è cresciuto dell'1,7% rispetto all'anno precedente, arrivando a quota un miliardo e 787 milioni di euro. Oltre 17 milioni sono gli italiani si sono dilettati alla console o davanti al pc e allo smartphone negli ultimi dodici mesi. Scontata, di conseguenza, la soddisfazione espressa dal Presidente di IIDEA, Marco Saletta, che ha sottolineato in una nota come “i risultati che emergono dalla nostra analisi raccontano di un rapporto sempre più consolidato degli utenti con i videogiochi in un momento di una evoluzione significativa del mercato”.

Digital download sugli scudi
Il 2019, infatti, va considerato come un anno di transizione per il mondo del gaming in attesa del lancio della nuova generazione di console prevista per la fine del 2020 e si è chiuso con le confortanti risposte arrivate dal comparto software, che ha chiuso l'anno in positivo del 7,3%, sviluppando un fatturato di 1,4 miliardi di euro e bilanciando le performance in leggero calo (fisiologico) del mercato dell'hardware, in flessione del 15,9% a 358 milioni rispetto al 2018. Ancora più positivo è il rendimento del software digitale, e quindi dei download dei giochi su console e Pc e delle app per dispositivi mobili, in salita del 13,5% a valore per superare gli 1,1 miliardi di euro. Rimane di fatto stabile (il calo rispetto al 2018 è dello 0,1%) il segmento degli accessori, fermo a 101 milioni di euro. Uno scenario, quello appena descritto, che riflette la principale caratteristica di questa industry, e cioè la dinamicità: “il videogioco – ha aggiunto in proposito Saletta - continua a diventare più accessibile, ha il pregio di reinventarsi sempre e consolida la propria posizione come forma di intrattenimento, coinvolgendo un numero di giocatori crescente e diversificato in tutto il mondo”.

I titoli “best seller”: Fifa domina la scena
Il rapporto di IIDEA ha evidenziato i titoli più venduti in Italia per console e Pc, sia in formato fisico sia in formato digitale, e la classifica aggregata fra tutte le piattaforme elegge a “best seller” Fifa 20, seguito da Grand Theft Auto V e Call of Duty: Modern Warfare. Lo stesso podio si ripete se guardiamo alla top 10 dei videogiochi su console mentre quella su Pc vede invece svettare Tom Clancy's Rainbow Six: Siege, davanti a Grand Theft Auto V e Borderlands: The Pre-Sequel. In fatto di generi, infine, quelli più richiesti nel corso del 2019 sono stati nel'ordine action, sports e shooter mentre è da segnalare il secondo posto del genere strategy nella top 10 dei videogiochi più venduti per personal computer.

Chi sono i videogiocatori? Quali device usano?
Chi ha giocato maggiormente ai videogiochi in Italia negli ultimi dodici mesi? La risposta, di fatto scontata o quasi, premia i più giovani: dei 17 milioni di appassionati, il 39% di tutta popolazione italiana di età compresa tra i 6 e i 64 anni, la concentrazione di utenti maggiore è tra gli 11 e i 24 anni. Nel complesso, e qui il dato è più sorprendente, i gamer sono nel 53% dei casi uomini e nel 47% donne.
Per quanto riguarda le piattaforme più utilizzate, invece, smartphone e tablet vanno sempre per la maggiore, con oltre 10,5 milioni di italiani che li utilizzano in modo continuativo per giocare, e di questi ben 5,6 milioni sono donne. Davanti al pc, invece, si divertono 7,8 milioni di persone e con le console fisse circa 6,7 milioni. Quanto al tempo trascorso giocando, le console sono la piattaforma preferita con 5,4 ore in media a settimana, prima dei dispositivi mobili (in media 5,3 ore) e dei pc (4 ore).

Effetto lockdown: dai pc ai gamepad, è boom per l'hardware
Il lockdown imposto dalla diffusione di Covid-19 sta spingendo le vendite del comparto gaming in Italia e il tempo dedicato alle sessioni di gioco online su device mobile e pc. Lo dice in modo esplicito l'ultimo bollettino emesso da Gfk a proposito dell'andamento del mercato dei gadget tecnologici nel periodo di quarantena forzata. Gli acquisti di console, in particolare, sono aumentati a valore del 67% fra il 2 e il 29 di marzo rispetto allo stesso periodo dell'anno precedente mentre gli accessori sono cresciuti del 24% per quanto riguarda i gamepad/controller, del 104% per i volanti (i cosiddetti “stearing wheel”) e addirittura del 478% alla voce sedie e poltrone. Molto positivo, confermano ancora da Gfk, è anche la tendenza che fotografa la domanda di pc portatili per il gaming, che segnano un salto in avanti del 20% a valore e del 31% a unità rispetto al mese di marzo 2019.

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