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Omicidio a Palazzo Pitti: il videogame per avvicinare i giovani alla cultura

Al via “The Medici Game: Murder at Pitti Palace”: coinvolgere un pubblico sempre più giovane è un obiettivo cruciale per massimizzare la diffusione dei benefici derivanti dal consumo e dalla produzione culturale

di Roberta Capozucca


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4' di lettura

Tecnologia e storytelling, ma anche storia e digital arts: sono questi alcuni degli ingredienti che già concorrono a fare di The Medici Game: Murder at Pitti Palace, uscito ufficialmente su cellulari e tablet il 30 ottobre, una nuova pietra miliare del gaming a sfondo culturale.

Con oltre 20 ambientazioni fotorealistiche di Palazzo Pitti ricostruite in 3D, il giocatore si muoverà tra la Sala Bianca, la Sala di Saturno e i capolavori di Raffaello , la Sala di Prometeo con la sua collezione della reggia, per poi giungere nella Grotta del Buontalenti presso il giardino di Boboli.

La protagonista
Caterina, protagonista del gioco, è una giovane storica dell'arte nei panni di una detective intenta a risolvere il caso in cui si trova coinvolta tra le mura del Palazzo fiorentino.

Un prodotto editoriale moderno, realizzato per le Gallerie degli Uffizi da Sillabe in coproduzione con Opera Laboratori Fiorentini-Civita e dall'associazione TuoMuseo , che nasce con un duplice obiettivo: da una parte portare i giocatori a diventare visitatori reale, dall'altra avvicinare nuove fasce d'utenza con particolare attenzione al pubblico giovane.

La ricerca
Proprio sul tema del coinvolgimento di pubblici giovani, si è recentemente occupato anche il Centro Studi dell’ Associazione Civita che, nel suo 11° rapporto dal titolo “Millennials e Cultura nell'era digitale. Consumi e progettualità culturale tra presente e futuro”, ha condotto un’analisi approfondita sulle attitudini di consumo culturale e sulla propensione alla produzione creativa delle nuove generazioni.

Le generazioni Y e Z
Si tratta di un bagaglio informativo di vitale importanza per tutti gli operatori culturali che intendono attivare strategie di audience development verso quello che oggi è solo un potenziale bacino di consumatori e che, al contrario di quanto avviene per le imprese, è di fatto sconosciuto in termini di abitudini e caratteristiche. Sotto la lente, ci sono le cosiddette Generazioni Y (18-32) e Z (15-17) ovvero i nati fra il 1986 e il 2003: giovani che si trovano a dover affrontare scelte importanti della loro vita come l'uscita dalla famiglia di origine o il passaggio dallo studio al mondo del lavoro.

I profili
Sulla base di specifiche caratteristiche sono emersi quattro macro gruppi (cluster) per i quali la cultura possiede accezioni differenti: i “Custodi”, Millennials fra i 25 e i 32 anni che vivono la cultura come un sistema di saperi codificati, ereditati e trasmessi dalle generazioni precedenti; gli “Artefici” , giovanissimi fra i 15 e 17 anni caratterizzati da una visione della cultura come esplorazione di proposte e soluzioni personalizzate in discontinuità con i modelli istituzionali; i “Cercatori”, in prevalenza di genere femminile e spesso ubicati nel Mezzogiorno, che vivono la cultura come una risorsa per la propria affermazione sociale e una potenziale leva di crescita; i “Funamboli”, cluster di lavoratori altamente istruiti tendenzialmente ubicati nel Nord Ovest, che percepiscono la cultura come un set di conoscenze dinamiche in costante equilibrio fra tutela della tradizione e sperimentazione innovativa.

Tra scuola e svago
La buona notizia è che, per la maggioranza dei ragazzi intervistati, la cultura fa parte del proprio mondo sia come bagaglio di conoscenze acquisite che in prospettiva aspirazionale; la cattiva notizia, invece, è che il perimetro culturale entro cui i giovani si muovono sembra stagnare su elementi a carattere tradizionale, come musei, monumenti e sapere scolastico, o produzioni a carattere innovativo, quindi afferenti all'ambito digitale.

Una polarizzazione che sembra essere indotta dalle istituzioni e che risulta, però, poco sensata a tutti quelli nati dopo il 1985, che di fatto sono protagonisti indiscussi della rivoluzione digitale e che non percepiscono il digitale come opposto all'idea di cultura stessa.

Rispetto alle offerte culturali, infatti, i consumi privilegiano quelle attività legate alle dimensioni della spettacolarizzazione e dell'intrattenimento digitale, film e web series (65%) e musica (45%). Sul fronte della produzione attiva di cultura, all'ambito musicale (35%) si aggiunge quello fotografico (34%) e della produzione audiovisiva (28%).

Quanto mi costi?
Un altro dato interessante che emerge dallo studio sono gli elementi che disincentivano la fruizione culturale giovanile: al primo posto ci sono i costi (56%), a seguire l'offerta scarsa (36%), ma anche la mancanza di luoghi idonei o di infrastrutture che permettono di raggiungere agevolmente i luoghi di interesse (36%), persone con cui condividere (33%) e offerta inadeguata ai propri interessi (22%).

Le priorità
Dall'analisi condotta emergono, infine, quattro obiettivi prioritari da perseguire per ottimizzare le strategie di audience development e massimizzare gli impatti indiretti e indotti:
1. ampliamento dell'offerta culturale: incrementare a livello locale l'offerta di prodotti e attività culturali rispetto alle esigenze dei segmenti di (non) pubblico in cerca di motivazione, integrando maggiormente la dimensione digitale e dell'intrattenimento con quella culturale.

2. creazione di contesti idonei e strumenti ad hoc: costruire spazi per la fruizione culturale e la sperimentazione creativa, facendo uso di strumenti calibrati sugli interessi dei giovani affinché la cultura venga percepita come un'opzione rilevante fra le alternative d'impiego del proprio tempo libero favorendo, ad esempio, anche la dimensione ludico-esperienziale.

3. facilitare l'accesso alla cultura: adottare misure per abbattere, o rendere meno vincolante, la barriera economica all'accesso, pensando a forme di gratuità selettiva o membership che favoriscano la fidelizzazione. Non bisogna poi dimenticare altre dimensioni di accessibilità come la raggiungibilità con mezzi pubblici, gli orari di apertura ampliati, l'infrastrutturazione digitale dei luoghi culturali o la presenza di servizi ricreativi.

4. favorire tutorial e supporti finanziari a favore di iniziative culturali e creative: incentivare mediante tutorship e supporti finanziari le iniziative creative e culturali ideate e proposte dai giovani stessi.

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