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Narrare sul web in un sistema aperto e senza limiti con la “lore”

C’è una parola che circola sempre più insistentemente su internet: nei forum, sulle piattaforme social, nei video e nei live streaming.

di Valentina Tanni

(MDSGN - stock.adobe.com)

3' di lettura

C’è una parola che circola sempre più insistentemente su internet: nei forum, sulle piattaforme social, nei video e nei live streaming. Questa parola è lore . La traduzione dall’inglese ci porta a significati come tradizione, leggenda, insieme di conoscenze, oppure, per estensione, folklore. La lore di un videogame, ad esempio, è formata da tutti gli eventi e i personaggi che contribuiscono a formare l’universo in cui si svolge. In qualche caso la parola viene usata per descrivere tutto l’insieme dei comportamenti, delle espressioni e delle esperienze condivise che si accumulano all’interno di una specifica comunità. Si sostiene che «la lore è storia, mito e conoscenza su scala ridotta. […] È la conoscenza di gruppo che fa da spina dorsale per ogni sottocultura».

L’aspetto interessante di questa tendenza consiste nella sua natura intrinsecamente partecipativa. La lore, infatti, è una sorta di sistema aperto in continua espansione in cui chiunque può contribuire, permettendo così all’intero organismo di arricchirsi e soprattutto di evolvere in direzioni inaspettate.

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In questo modo gli utenti del web si trovano a lavorare insieme alla costruzione di un corpus narrativo magmatico, elastico, programmaticamente aperto. Una forma di scrittura collaborativa di tipo enciclopedico e distribuito, che finisce per dare vita a oggetti letterari sconfinati. Questa dinamica, che emerge online in maniera molto visibile nei primi anni Duemila con l’affermarsi del cosiddetto Web 2.0, e il lancio di strumenti come blog e wiki, nasce dapprima nel contesto delle dinamiche del fandom . Henry Jenkins, nel 1997 commentava così l’emergere di queste tendenze: «Se guardiamo al passato, vediamo che le storie più importanti che ci siamo raccontati erano storie che riguardavano tutti e appartenevano a tutti. La fan-fiction è il modo in cui la cultura cerca di riparare ai danni fatti da un sistema in cui i miti contemporanei sono diventati proprietà delle grandi aziende invece che del popolo». Secondo Jenkins, dovremmo interpretare il successo delle narrazioni collaborative come un ritorno alla gloriosa tradizione del racconto orale; alla letteratura delle origini, intesa come un corpus di storie che cresce in maniera organica e anonima, impossibile da associare a un unico autore.

Negli ultimi anni, il panorama della narrazione collaborativa online ha però superato il modello della “letteratura dei fan”. L’analisi di due casi di studio, uno collocabile attorno al 2008 e l’altro tra il 2019 e il 2021, ci permettono di mettere a fuoco l’emergere di un fenomeno diverso, una nuova tipologia di scrittura collettiva del tutto slegata dai prodotti delle major. Il primo esempio è quello relativo alla SCP Foundation, un’immaginaria fondazione segreta che si occuperebbe di individuare e contenere tutte le “anomalie” potenzialmente pericolose che si manifestano nel mondo: fenomeni paranormali, entità malevole ecc. Le lettere dell’acronimo SCP corrispondono infatti a: Secure, Contain e Protect (mettere in sicurezza, contenere, proteggere). La lore ufficiale della Fondazione è scarna, ma le sue espansioni numerosissime: chiunque può aggiungere un nuovo SCP al database, purché si attenga alle regole base che definiscono il “canone” della narrazione. Al contrario di quanto accade nella  fan-fiction propriamente detta, in questo caso lo spunto iniziale non proviene da un prodotto culturale ufficiale. La scintilla per la generazione di un intero mondo narrativo nasce in maniera casuale e innesca un incendio contenutistico di proporzioni impressionanti.

A oggi il wiki di SCP Foundation conta circa ottomila file, da questo arbusto centrale hanno poi germinato innumerevoli prodotti culturali, derivati o ispirati. Il videogioco Control, ad esempio, è dichiaratamente ispirato al mondo SCP, mentre il romanzo horror There is No Antimemetic Division, firmato da qntm è interamente ambientato nel suo universo narrativo, incentrandosi sull’anomalia SCP-3125: «Un complesso di meme anomalo metastatizzato altamente aggressivo originatosi esternamente alla nostra realtà».

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