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Nft e gaming: come la blockchain cambia le regole del gioco

I big del videogioco si buttano sui non fungible token con non poche perplessità da parte del pubblico dei videogiocatori

di Luca Tremolada

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3' di lettura

Gli Nft (Non fungible token) nei videogiochi per ora sollevano più critiche che profitti. Con effetti fuori controllo tipici delle bolle finanziaria. Qualche esempio: il prezzo delle azioni del publisher giapponese Square Enix è salito dell’8% dopo le dichiarazioni di apertura del ceo Yosuke Matsuda su Nft, blockchain e metaverso. Pochi giorni prima Andrew Wilson, ceo di Electronic Arts, commentando i conti della trimestrale davanti agli analisti finanziari si è affrettato a fare sapere che Nft e blockchain saranno il futuro dell’industria videoludica.

Anche GameStop si lancia nella partita

GameStop, la catena di negozi che vendono videogiochi su supporto fisico (e che quindi non se la sta passando benissimo), ha colto al balzo l’occasione e si è lanciata nel mondo dei non fungible token con l’intenzione di costruire un marketplace digitale in cui gli utenti possono comprarli, venderli e scambiarli. Insomma, l’atmosfera è quella da corsa all’oro californiano ma la verità è che nessuno ci ha capito ancora molto. Non c’è uno standard e neppure un modello di business condiviso tuttavia tutti si dicono pronti a vendere Nft. Un classico dell’economia delle piattaforme digitali.

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Nft videoludici

Per cominciare a capirci qualche cosa occorre prima di tutto distinguere tra criptoarte, Nft videoludici e giochi basati sulla blockchain. Gli Nft videoludici sono di fatto degli asset di gioco. Parliamo di oggetti digitali presenti nel videogioco: un cappellino, un vestito, un’arma, un pezzo di terra, un palazzo, ecc. Appartengono all’immaginario di quel singolo videogame, hanno una loro storia, dei metadati e una loro utilità. In questo si differenziano dalla criptoarte. In comune con gli Nft tradizionali hanno un certificato di proprietà e quindi possono essere ceduti e rivenduti. La loro funzione in ambito videoludico è quella di creare scarsità per trasferire la proprietà degli oggetti virtuali e consentire agli utenti-giocatori di rivendere liberamente gli oggetti in questione così da ottenerne un profitto. Va ricordato che, fin dai tempi di World of Warcraft, parliamo del 2004, nei mondi virtuali persistenti sono state avviate forme di transazione in-game per la compravendita di oggetti digitali.

Il caso Axie Infinity

Come dire: la generazione di una economia virtuale dentro ai giochi è quindi qualcosa che si agita fin dall’inizio dell’era contemporanea del videogame. Parliamo di mondi chiusi: la valuta del gioco è virtuale, viene acquistata con soldi reali ma non può essere convertita o spesa fuori da quel singolo gioco. Con la blockchain e criptovalute le cose possono cambiare. Uno degli esempi più popolari e più discussi è Axie Infinity, sviluppato da Sky Mavis, in cui gli utenti possono acquistare delle creature chiamate Axie da allevare per combattimento, tipo i Pokémon, quindi, ma più brutti. Puoi allevarli e incorciarli tra loro per sfidare altri giocatori. Più giochi e più diventano forti e acquistano valore così quando li rivendi (se li rivendi) puoi guadagnarci qualcosa. I giocatori possono vendere i loro «Axies» su piattaforma Eth (Ethereum) e possono essere convertiti in valuta legale.

Gods Unchained

Gods Unchained è invece un gioco di carte collezionabili sviluppato da Immutable. Come suggerisce il titolo è uno scontro di divinità. Le carte disponibili in-game possono essere scambiate come beni materiali unici. Anche in questo caso più giochi più guadagni. In quest’ottica play-to-earn lo sviluppatore del gioco si propone di fornire agli utenti un gioco in quanto servizio, delegando l'effettiva proprietà degli asset a chi li ha acquistati, scambiati o guadagnati giocando. Il terreno diventa minato quando giocare non diventa più una attività fine a se stessa per l’intrattenimento. Cioè quando subentrano logiche diverse da quelle del divertimento e della competizione.

Il caso Stalker 2

I videogiocatori infatti hanno criticato non poco iniziative di questo tipo, soprattutto quando non è chiarissimo l’orizzonte. Quartz, per esempio, la piattaforma basata su blockchain di Ubisoft, è stata sotterrata di proteste da parte dei propri utenti. Gsc Game World aveva deciso di vendere l’identità di personaggi non giocabili sotto forma di Nft all’interno del suo videogioco Stalker 2 ma ha cambiato subito idea dopo le reazioni dei fan. Tuttavia, il piano è inclinato. La proprietà degli assetti del gaming certificato tramite blockchain è una novità che va studiata e regolata. Con l’avvento dei metaversi la cosiddetta token-economy è solo agli inizi.

Riproduzione riservata ©

  • Luca TremoladaGiornalista

    Luogo: Milano via Monte Rosa 91

    Lingue parlate: Inglese, Francese

    Argomenti: Tecnologia, scienza, finanza, startup, dati

    Premi: Premio Gabriele Lanfredini sull’informazione; Premio giornalistico State Street, categoria "Innovation"; DStars 2019, categoria journalism

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