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Non solo Fortnite, ecco perché Apple sfida Microsoft e Google nel gaming

Non c'è solo Fortnite, il no ai servizi di cloud gaming di Google e Microsoft rischia di trasformare Apple nel “cattivo” del mondo dei videogiochi

di Luca Tremolada

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Non c'è solo Fortnite, il no ai servizi di cloud gaming di Google e Microsoft rischia di trasformare Apple nel “cattivo” del mondo dei videogiochi


5' di lettura

«Sarà una lotta infernale» e senza lieto fine. Le parole di Tim Sweeney il capo di Epic Games promettono fuoco e fiamme. La ribellione di di Fortnite contro il duopolio Apple-Google non è un fulmine a ciel sereno, arriva con un tempismo perfetto (e sospetto) e anche se non dice esplicitamente intende trasformare il gigante di Cupertino nel “cattivo” del mondo dei videogiochi. Ma non c’è solo Fortnite a giocare contro Apple e presto potrebbero aggiungersi nuovi giocatori. Secondo Microsoft «Apple è l'unica piattaforma generica a negare ai consumatori i servizi di cloud gaming e abbonamenti ai giochi come Xbox Game Pass». Tradotto: a poche settimane dal debutto xCloud, il proprietari di iPhone e iPad potrebbero non potere giocare in streaming ai giochi della piattaforma Microsoft/Xbox.

Nineteen Eighty-Fortnite - #FreeFortnite

Perché Apple nega l’accesso al cloud gaming?

Una settimana fa Apple ha spiegato su Business Insider che effettivamente i servizi di cloud gaming dei suoi rivali tecnologici Google e Microsoft violano le linee guida dei prodotti ospitati su app store. Secondo Apple, i giochi in streaming non sono considerati alla stregua di canzoni e serie tv. Sono considerati software che possono dare accesso a forme di pagamento per acquistare beni virtuali, come nel caso di Fortnite e più in generale dei giochi free-to-play. Le linee guide per le app di Cupertino richiedono l'esame individuale di ogni singolo gioco e forma di pagamento ma nel caso dei serivizi di streaming che danno accesso a un catalogo di giochi anche molto vasto Apple non sarebbe in grado di controllare le operazioni che avvengono all'interno di una sessione di gioco in streaming.

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Quanto vale il business dei videogiochi in streaming?

Ad oggi parliamo di una forma di distribuzione di videogiochi di valore limitato rispetto a quelle tradizionali del digital download o della vendita del prodotto nei negozi. Ma secondo gli analisti il cloud gaming è destinato a svolgere un ruolo più importante già a partire dalla fine dell'anno con il debutto delle nuove console. La promessa del cloud gaming è infatti quello di allargare la platea di utenti. L'accesso ai giochi avverrebbe attraverso la tv, lo smartphone o il tablet senza limitazioni legate al tipo di hardware. Si scarica una app e il gioco è fatto. Google Stadia ha dimostrato che il gioco in streaming è possibile, anche in Italia dove le reti a banda larga non sono efficienti come in altri Paesi del mondo. La tecnologia rende inoltre possibili forme di convergenza più avanzata tra chi guarda chi gioca e chi gioca, tra il video e l'interattività. Campionati di eSport, concerti musicali o eventi potrebbero essere trasmessi all'interno dei videogiochi offrendo nuove forme di partecipazione ai giocatori. Attraverso lo streaming potrebbero nascere nuove forme di spettacolarizzazione del videogioco e nuove forme di remunerazione per tutta l'industria del gaming.

ll caso Playstation e l’ombra di Tencent

Playstation già da alcuni anni ha un proprio servizio di cloud gaming chiamato Playstation Now che però per ora non funziona su smartphone e sui Mac. Ai piani alti del colosso giapponese non hanno mai creduto davvero in forma di distribuzione dei contenuti, ma c’è chi è convinto che nel futuro Sony potrebbe anche decidere di vendere i propri giochi anche a chi non è proprietario della Playstation. Inoltre, recentemente la multinazionale giapponese ha investito 250 milioni di dollari per acquisire una quota di minoranza di Epic Games. La causa di Fortnite e l’ingresso di Playstation nel capitale della società controllata da Supercell (Tencent)  sono due eventi al momento non collegabili da un nesso causale. In qualche modo però avere un gigante come Sony nell’azionariato rende Epic Games un pezzo importante dell’industria del gaming. Anche perché Supercell è prorietà di Tencent che è l’azienda cinese più redditizia di tutto il mercato gaming.

Quanto valgono il business dei videogiochi su smartphone?

Secondo l'ultimo rapporto di Newzoo, 2,5 miliardi di videogiocatori nel mondo l'anno scorso hanno speso in videogiochi 152 miliardi di dollari. Il gaming da mobile, ovvero quello praticato con smartphone e tablet, rappresenta la fetta più grossa con 68,5 miliardi di dollari di ricavi generati nel corso dell'anno - di cui il 54,9% sono riconducibili ai giochi per smartphone. Per essere ancora più precisi la categoria dei giochi free-to-play a cui appartiene ad esempio Fortnite o Pokémon Go l'anno scorso hanno generato ricavi per 64 miliardi di dollari su smartphone, tablet e dispositivi mobili contro i 21 su Pc e i 2 su console (fonte Superdata). Per farla breve i giochi su smartphone valgono miliardi. Da qui l'interesse di editori, sviluppatori e produttori di videogiochi a “minimizzare” le commissioni di intermediari come i gestori di app che esercitano un controllo stringente sui contenuti che entrano nei loro prodotti. Ad oggi Apple non ha un servizio di streaming videoludico in concorrenza con Microsoft e Google. Apple Arcade è una selezione di videogiochi di qualità e senza pubblicità che vengono offerti in abbonamento pagando una quota mensile. Google invece che attraverso Android controlla nove smartphone su dieci ha un proprio servizio di cloud gaming chiamato Google Stadia. Ad oggi però i produttori che hanno questo sistema operativo non hanno lamentato restrizioni a stringere accordi commerciali con servizi concorrenti. Nei giorni scorsi, per esempio, Microsoft e Samsung consentiranno ai futuri possessori dello smartphone Galaxy Note 20 o di un Galaxy Tab S7 di accedere da metà settembre a Project xCloud. Apple rischia insomma non solo di indispettire una generazione di giovani giocatori su smartphone che potrebbero preferire piattaforme e servizi alternativi ma di perdere un sacco di soldi.

Quanto costerà il no di Apple a Fortnite?

A due anni dalla comparsa su smartphone e tablet Fortnite ha generato ricavi per almeno un miliardo di dollari. Un report uscito qualche giorno fa di Sensor Tower, azienda specializzata nell'analisi del mercato della app, ha calcolato che su Google Play e App Store l'app ha totalizzato 129 milioni di download. Il grosso dei ricavi però lo ha fatto quasi interamente su iPhone e iPad. Il debutto di Fortnite su Google Play è infatti avvenuto più tardi, a metà aprile. Inoltre, la piattaforma di Google è più aperta rispetto a quella di Apple, nel senso che gli utenti di Android possono scaricare il gioco direttamente da Epic Games, fuori dallo store (e possono ancora farlo anche oggi, compresi i suoi aggiornamenti). Su iOS, non è così semplice.

Come andrà a finire? 

Le carte della causa di Epic Games contro Apple e Google sono depositate in un tribunale della California e ci vorrà tempo per ottenere una decisione. La commissione Antitrust che a fine luglio ha sentito Apple e Google insieme ad alcuni big della Silicon Valley anche in merito alle commissioni pagate nei loro app store ha tempi lunghissimi. Invece nel brevissimo, a settembre, debutterà il nuovo servizio di cloud gaming di Microsoft. Quindi una accelerazione è prevedibile. Il problema non è tecnologico e neppure normativo ma di natura più commerciale. Se è lecito per chi gestisce un app store chiedere delle commissioni a fronte delle spese di “manutenzione” del “negozio” è altrettanto vero che quando l’intermediario o piattaforma produce contenuti e servizi propri mette in atto pratiche anti-concorrenziali. In attesa di un pronunciamento dell'Antitrust gli analisti scommettono in una soluzione negoziale. Nuove tariffe per nuovi servizi e sconti per chi genera più grandi volumi di traffico. I margini per mettersi d'accordo ci sono, ma occorre sedersi intorno a un tavolo.


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