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Novità per le imprese culturali e creative dal disegno di legge per il made in Italy

Il ddl per la valorizzazione, promozione e tutela del brand Italia definisce le ICC, crea un Albo e un apposito fondo. Dal rapporto Symbola i dati per analizzare il settore

di Cosenza Giuseppe

Io sono Cultura 2023

6' di lettura

È stato presentato dal Governo il disegno di legge riguardante le “Disposizioni organiche per la valorizzazione, promozione e tutela del made in Italy” che ha tra i suoi principi generali lo sviluppo, in Italia e all'estero, delle produzioni d'eccellenza e del patrimonio culturale come elementi fondamentali della crescita dell'economia nazionale. Il Ministero della Cultura nel ddl introduce la definizione di impresa culturale e creativa (ICC) e una serie di misure e strumenti ad hoc mirati alla promozione e al sostegno del settore. Nell'articolo 19 le imprese culturali e creative vengono definite come gli enti che hanno per oggetto sociale, esclusivo o prevalente, una o più delle seguenti attività: ideazione, creazione, produzione, sviluppo, diffusione, promozione, conservazione, ricerca, valorizzazione o gestione di beni, attività e prodotti culturali. Per quanto riguarda i beni culturali si intendono quelli individuati dal Codice dei beni culturali e del paesaggio, mentre per le altre due categorie si intendono beni, servizi, opere dell'ingegno, nonché i processi ad essi collegati, e altre espressioni creative, individuali e collettive, anche non destinate al mercato, inerenti a musica, audiovisivo e radio, moda, architettura e design, arti visive, spettacoli dal vivo, patrimonio culturale materiale e immateriale, artigianato artistico, editoria, libri e letteratura.
È istituito presso il Ministero della Cultura un Albo delle imprese culturali e creative di interesse nazionale, mentre presso le Camere di Commercio è prevista un'apposita sezione nel registro delle imprese. Negli articoli 21 e 22, rispettivamente, è costituito un fondo 3 milioni di euro l'anno distribuiti dal 2024 al 2033, per l'erogazione di contributi a fondo perduto in conto capitale e un Piano nazionale strategico per la promozione e lo sviluppo delle imprese di durata triennale.
Secondo il Sottosegretario di Stato per la cultura Lucia Borgonzoni il provvedimento si colloca nel “Percorso già avviato con l'investimento di complessivi 155 milioni di euro da fondi PNRR per la transizione digitale e green della filiera, il quale acquisterà stabilità grazie a nuovi fondi e alla possibilità di effettuare una programmazione di lungo periodo”.
Il ddl contiene elementi interessanti di novità, oltre quelli già menzionati, anche il fatto di non collegare le imprese culturali e creative ai famigerati codici Ateco 2007. La speranza è che questa riforma abbia la più completa attuazione e che non rimanga nel cassetto come quelle passate, prima annunciate, poi abbozzate e infine rimaste lettera morta.

I settori culturali e creativi

Come già evidenziato nel 13° Rapporto Symbola “Io sono Cultura 2023. L'Italia della qualità e della bellezza sfida la crisi”, il settore culturale e creativo, nel 2022, conferma la sua centralità nell'economia nazionale grazie a un valore aggiunto prodotto di 95,5 miliardi di euro (+6,8% rispetto al 2021e +4,4% rispetto al 2019) e quasi 1,5 milioni di occupati (+3,0% rispetto al 2021). Nell'insieme composto da imprese culturali core e creative driven, ogni settore ha una sua specificità in termini di valore prodotto e occupazione.
Il settore dei videogiochi e software è quello che è cresciuto maggiormente rispetto a tutti gli altri con un aumento del +9,6% nell'ultimo anno e del +12,2% rispetto al 2019, muovendosi in controtendenza anche negli anni della pandemia. Si conferma, quindi, come il comparto che contribuisce maggiormente alla ricchezza della filiera con 14,6 miliardi di euro di valore aggiunto, pari al 15,3% dell'intero sistema culturale e allo 0,9% dell'economia nazionale. Secondo il rapporto IIDEA – l'associazione che rappresenta l'industria di riferimento in Italia, nel 2022 – in Italia ci sono 14,2 milioni di videogiocatori, con un'età tra i 6 e i 64 anni, con un'età media di circa 30 anni, anche questo spiega il successo dei videogiochi.

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TREND SETTORI OCCUPAZIONE E VALORE AGGIUNTO
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Il settore dell'editoria e stampa è secondo comparto per ricchezza prodotta con 10,8 miliardi di euro (l'11,4% del comparto), dopo la flessione del 2020 si riavvicina ai livelli del 2019. Tuttavia, questo settore si dimostra un gigante dai piedi di argilla, in quanto stretto tra crisi e innovazione e incapace di offrire salari dignitosi e un'occupazione stabile. Le attività dell'architettura e design generano 7,8 miliardi di euro (l'8,2% del totale) incrementando la ricchezza prodotta del +2,1% nel 2022 rispetto all'anno precedente e del +6,1% rispetto al 2019. Gli investimenti in edilizia previsti nel PNRR e dal bonus 110% hanno contribuito alla buona performance.Tra i settori maggiormente colpiti dalla crisi, le performing arts e arti visive e le attività di valorizzazione del patrimonio storico e artistico riescono a rinforzare il trend di recupero anche nel 2022, registrato nel 2021, performando gli incrementi più significativi in termini di valore aggiunto rispettivamente pari al +14,1% e +13,5%. I teatri e i musei quindi tornati a pieno regime hanno accolto di nuovo il loro pubblico. Buone anche le performance di Audiovisivo e musica con un +6,6% e del settore della Comunicazione con un +5,7%.

I SEGMENTI DEL SISTEMA CULTURALE E CREATIVO
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L'occupazione

Dal punto di vista dell'occupazione è sempre il comparto videogiochi e software che presenta la performance migliore con un incremento dei posti di lavoro di oltre 12 mila unità, che corrispondono ad una crescita del +7% dal 2021 e del +11,2% dal 2019. Sempre secondo il rapporto IIDEA, nel 2022, ai primi tre posti dei giochi più venduti troviamo FIFA23, Call of duty: Modern Warfare II e FIFA22. L'editoria e la stampa rappresentano il settore più numeroso in termini di occupati (12,9% dell'intero sistema e lo 0,8% del totale economia), ma che fatica a recuperare le perdite subite durante la crisi (+0,6% nell'ultimo anno e -6,4% dal 2019), mentre il terzo comparto come numero di lavoratori impiegati (10,1% del comparto) è quello dell'architettura e design che, nonostante alcuni momenti decrescenti ha mantenuto una relativa stabilità nel corso degli anni, attestandosi nel 2022 su livelli occupazionali più elevati rispetto alla situazione pre-pandemica (+2,3%). Si è fermato il calo che ha interessato i settori delle performing arts e arti visive e del patrimonio storico e artistico anche in termini occupazionali, difatti nel 2022 aumentano gli occupati nei due comparti (+4,5% e +3,8% rispettivamente) seppur la variazione rispetto al 2019 sia ancora molto negativa (-11% e -13,6%). Infine, crescono gli occupati rispetto al 2019 anche nelle attività afferenti alla Comunicazione e all'Audiovisivo e musica, rispettivamente +2,0% e +6,4%.

Età, genere e inquadramento

Per quanto riguarda l'età nel sistema culturale si osserva una maggior concentrazione di lavoratori tra i 25 e i 44 anni rispetto alla media nazionale. In particolare, il 22,1% dei lavoratori ha un'età compresa tra i 25 e i 34 anni, rispetto al 17,7% del dato medio italiano; la classe di età compresa tra i 35 e i 44 anni rappresenta il 25,6% dei lavoratori nella filiera culturale, mentre il dato nazionale si attesta al 23,4%. I lavoratori tra i 45 e i 54 anni rappresentano la quota maggiore di lavoratori in Italia pari al 30,2% e anche nel settore culturale, ma con una percentuale leggermente inferiore pari al 27,4%. Quindi emerge un quadro leggermente diverso rispetto a quello nazionale, dove le fasce di lavoratori giovani e medie hanno più spazio rispetto al quadro d'insieme, mentre analizzando i dati per genere, si osserva una prevalenza degli uomini impiegati nella filiera culturale e creativa per il 60,6% rispetto alle donne pari al 39,4% con dati peggiori rispetto al quadro nazionale, (dove gli uomini impiegati sono il 57,8% e le donne il 42,2%). Si evidenzia una maggiore parità di genere se si analizza il settore culturale core, dove gli uomini impiegati sono il 58,8% e le donne il 42,1%.

OCCUPAZIONE PER GENERE
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Dal punto di vista dei livelli di inquadramento professionale, la percentuale di lavoratori dipendenti nel sistema culturale è del 63,9%, significativamente inferiore alla media dell'economia italiana pari al 78,5%, e ciò evidenzia la forte presenza di imprenditoria autonoma all'interno della filiera culturale e creativa del Paese.
Il settore più precario è rappresentato dalle performing arts dove la forma contrattuale a tempo determinato è utilizzata per il 34,2% a fronte del settore dei videogiochi e software dove tale inquadramento è utilizzato per il 7,9%.

Rispetto al tema dell'occupazione bisognerebbe fare un discorso a parte riguardo la stabilità, il livello salariale e le prospettive di crescita e di carriera offerte dal settore culturale e creativo. Difatti l'intero comparto non offre salari adeguati, i quali si rilevano sotto la media nazionale anche nel settore principale dei videogiochi e software, dove spesso i creativi e i programmatori si indirizzano verso l'industria o addirittura cercano opportunità all'estero. Inoltre, il settore del Patrimonio storico e artistico è poco sviluppato rispetto alle potenzialità e alla capillarità di ciò che l'Italia possiede, anche per quanto riguarda il livello di digitalizzazione dei musei. Ci auguriamo che il disegno di legge promosso dal Governo segni l'inizio di una stagione di riforme in termini di politiche culturali, volte a dare impulso all'intero settore e a creare le condizioni per livelli salariali migliori e un'occupazione meno precaria.

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