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Playstation compie gli anni. Le nuove sfide delle console

Parla Will Burdon, Technical Director dei London Studios di Playstation, da oltre trent’anni lavora nella società di videogiochi giapponese.

di L.Tre.


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3' di lettura

Il 25esimo anniverario della nascita di Playstation arriva in un momento delicato per l’industria del videogame. Il 2020 sarà l’anno delle nuove console, il debutto di Google Stadia, la grande rivoluzione del videogioco in streaming che avrebbe dovuto cancellare le vecchie rendite di posizioni sembra fare meno paura. Ma qualcosa sta sicuramente cambiando. Il futuro insomma è meno scontato. Anche per chi come Sony il mercato della macchine da gioco domestiche, in qualche modo, lo ha inventato.

La storia. Era il 1991 e Sony stava lavorando con Nintendo per inserire un lettore cd nella console di gioco di riferimento di allora, il Super Nintendo Entertainment. Il progetto non andò a buon fine e Sony decise di andare per la propria strada. «La rivoluzione della Play Station fu anche una rivoluzione nella grafica» commenta a Il Sole 24 Ore.com Will Burdon, Technical Director degli studi di Londra. Il passaggio dal 2D al 3D rappresentò un momento di discontinuità forte per le macchine da gioco di casa. «Ricordo Ridge Racer che rappresentò all’epoca una rivoluzione». Si tratta come si vede della foto del primo simulatore di guida che portava su piccolo schermo l’esperienza in termini di grafica 3D dei cosiddetti coin-up, i giochi da bar.

Playstation 2. Con PlayStation 2 i bit del chip diventano 128, con capacità di elaborazione dei dati che superano di gran lunga quelle dei Pc del tempo. PlayStation 2, inoltre, introduce il lettore Dvd. Inizia ufficialmente l'era della convergenza multimediale. Un esempio, per capire in termini di grafica il passaggio dal vecchio al nuovo il confronto è tra Ridge Racer e il nuova Getaway (che vedete qui sotto)

Playstation 3. «Anche con Playstation 2 e Playstation 3 la console è diventata più potente e l’ambientazione più realistica. Getaway è un gioco a cui sono particolarmente legato ed è il segnale del cambiamento». Il vero salto verso il fotorealismo, come per i televisori, avviene però solo con Ps3 e Ps4 che ha sdognato il videogioco in alta definizione. Un risultato ottenuto grazie a una maggiore potenza di calcolo e alla capacità dei programmatori di potere lavorare con gli acceleratori grafici. Ma l’anno 0 del videogame fu proprio il 2007.  Nasce Ps3, parte malissimo, e perde il controllo del mercato per l’avvento del fenomeno Wii. A un anno dal lancio
Playstation 4. Phil Harrison, Presidente di Sony Computer Entertainment Worldwide Studios lascia l'azienda. Diventerà numero uno di Google Stadia molti anni dopo. Ma è con Ps4 che avviene il riscatto. Sony ritorna regina delle console domestiche. «In quegli anni - ricorda Will Burdon - abbiamo sperimentato moltissimo. Wonderbook e Eye Toy (la prima telecamera per console domestica nata per Ps2) sono stati il nostro esordio nella realtà virtuale e aumentata». Wonderbook in particolare è stato una esperienza tanto sfortunata da un punto di vista commerciale quanto innovativa: libri che si animavano in augmented reality grazie alla telecamere e allo schermo del televisore. Un po’ macchinoso ma di grande impatto.

Playstation Vr. Nel 2016 nasce infatti PlayStation VR, il sistema di realtà virtuale dell'ecosistema Sony. «È anche grazie a prodotti come Wonderbook - sottolinea il manager - che siamo poi arrivati a sviluppare la realtà virtuale». Con Ps4 infatti vengono introdotte numerose innovazioni, sopratutto nella scrittura e nella profondità delle narrazioni videoludiche. «Guardando avanti - commenta - l’harware inteso come la capacità di generare grafica sempre più realistica sarà uno dei punti di forza delle console del futuro». Ma un ruolo importate sarà affidato, conferma, anche all’intelligenza artificiale. «I giocatori se ne possono rendere conto nella gestione dei personaggi guidati dal computer. L’uso del machine learning renderà sempre di più realistici i comportamente dei giochi nei confronti delle azioni del giocatore. Quella a cui stiamo assistendo è una simbiosi tra software e hardware. Per rendere migliore l’Ai non servono dispositivi nuovi ma dati per allenare gli algoritmi» . Questi dati arrivano dai giocatori e sempre di più lo sviluppo di questa tecnologia andrà a beneficio delle macchine che potranno contare su una maggiore base installata. Paradossalmente, e per la prima volta, saranno i comportamente dei giocatori a rendere ancora più interessanti i giochi. Un pezzo di futuro del videogioco passerà di certo da quelle parti.

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