Resident Evil Village: l'orrore dei replicanti è servito
Il sequel di “Biohazard” è un distillato di terrore digitale. Una miscela perfetta, ma fin troppo nota.
di Emilio Cozzi
I punti chiave
4' di lettura
In una bella storia, un attimo prima di catturare l'attenzione, i grandi prologhi destabilizzano. “La divina commedia”, “Anna Karenina”, “Lo squalo” e “Guerre stellari” hanno grandi prologhi. Anche “Resident Evil Village” ne ha uno da urlo. Letteralmente.
Il decimo titolo della saga survival horror più famosa del gaming (dal 7 maggio disponibile su ogni piattaforma) parte in una casa, luogo non proprio rassicurante visto il genere e, soprattutto, la saga stessa, che già 25 anni fa raccontava quanto una magione potesse nascondere il peggiore degli incubi. E lì, in una casa, quella di Ethan Winters, protagonista del precedente “Resident Evil 7: Biohazard”, manco a dirlo l'inferno fa irruzione a due minuti dai titoli di testa.
Gli orrori dell'episodio precedente riecheggiano ovunque - anche per acclimatare chi non l'avesse giocato - e dalle tutt'altro che accoglienti mura domestiche in un batter d'occhio ci si trova abbandonati in uno sperduto villaggio dell'Europa orientale, dove Winters e il giocatore devono rintracciare la figlia rapita. È quasi ovvio sottolineare quanto le spaventose leggende locali, a base di vampiri, morti troppo arzilli e brutalità assortite, insieme con il cote da azzardo biologico della saga si intreccino in una storia in cui sono la tensione e i rimandi alla migliore tradizione di “Resident Evil” a tenere incollati al joypad, anche alla faccia della verosimiglianza: corridoi, di un immancabile castello compresi, in cui l'agguato è dietro ogni angolo, mostri che sembrano usciti da un Picasso in vena di esperimenti genetici e un complotto medico-apocalittico che evoca le origini di quanto creato da Shinji Mikami (l'avevamo intervistato qui) nel 1996 contribuiscono a onorare un'eredità che ogni giocatore riconoscerà come propria. Nel contempo provano a rinvigorirla, non solo con l'ovvio aggiornamento tecnologico, ma con un'esperienza da questi riscritta, in termini di immersione, godimento e ansia del giocatore. Detto altrimenti: “Village” è un “Resident Evil” fra i più classici, non interessato a sorprendere eppure capace come pochi altri prima di far vivere dentro uno spaventoso delirio di pixel.
Caratteristica, quella di un gameplay vecchio ma tirato a lucido, che sarebbe occasione per una riflessione opportuna: quanto un'industria culturale – perché con buona pace dei detrattori, questo è oggi il videogioco – ebbene, quanto un'industria culturale in buona parte arroccata su saghe di successo e imperterrita nel riproporne i formati e i titoli più celebrati, può davvero rinnovarsi? E più in profondità: quanto la velocità, la necessità e i rischi (soprattutto di ritorno degli investimenti) di un eventuale rinnovamento potranno mantenere il videogioco un mezzo espressivo capace di intercettare la sensibilità del pubblico contemporaneo, più che mai rapido a cambiare i propri oggetti del desiderio, i canali di informazione e formazione o, semplicemente, il proprio modo di “consumare” il tempo libero?
Detto altrimenti, sarebbe interessante capire se sul futuro sviluppo del settore influiranno, e gioveranno di più, le rivoluzioni impreviste alla “Fortnite” – che alla fine è riuscito a imporre un genere fino a lì nemmeno notato dai grandi publisher – oppure la stasi imposta dai grandi investimenti sulle grandi idee del passato.
Senza escludere che i due modelli possano convivere, non è certo in “Village” che va cercata la risposta, ma è doveroso che una novità con un quarto di secolo sulle spalle faccia nascere la domanda. Agli sviluppatori l'ardua risposta, perché dopo un grande prologo, occorre che la storia e il gioco ne siano all'altezza. E questo sì è un incubo che nemmeno Mikami e i suoi successori.
Che cosa ci è piaciuto
Dal punto di vista tecnico “Village” è impressionante. Le animazioni sono quanto di più fluido visto finora, i combattimenti, sempre con risorse ed equipaggiamenti al minimo, e l'onnipresente sentore di minaccia mettono l'ansia che un “Resident Evil” deve mantenere alta. I tempi di caricamento, inesistenti su console di nuova generazione, sono così ben nascosti da essere appena percettibili anche su Ps4 o Xbox One. In più i cliché della serie – dalla verde erba curativa ai puzzle ambientali, con tanto di passaggi segreti aperti da una corretta esecuzione al pianoforte – sono roccaforti rassicuranti in un mondo che nient'altro offre alla tranquillità. Il risultato è un'esperienza così vivida e scorrevole da fare percepire al giocatore di essere circondato da un incubo senza tregua, più che da un gioco. Sebbene non sia considerabile la prima vera produzione current gen – per questo rivolgersi a “Returnal” di Housemarke e Sony -, “Village” è il proverbiale mattino di un buon giorno.È l'ennesimo grande capitolo di una storia nota. Leggasi: un classico istantaneo.
Che cosa non ci è piaciuto
.In un'era in cui i videogame sdoganano storie adulte, protagonisti transgender e rapporti famigliari disfunzionali, in cui si fa di tutto per rappresentare tanto i rischi quanto le istanze minoritarie della società, l'approfondimento psicologico con cui “Village” racconta il terrore ha la profondità di una pozzanghera. Va bene la sospensione di incredulità, ma che il prologo – pur clamoroso – non meriti da parte del protagonista nemmeno un secondo di riflessione tradisce una superficialità d'altri tempi, quelli in cui i “giochini elettronici” erano “cinema fatto male”.Beninteso, non che la verosimiglianza sia necessaria, soprattutto in una storia di vampiri, insetti criptobiotici e zombie, ma la coerenza con il proprio mondo narrativo, questa sì, è irrinunciabile: dura non sorridere (a malincuore) quando nel bel mezzo di un combattimento all'ultimo sangue si possono scambiare quattro amabili chiacchiere con il mercante di turno, specie se il venditore, battezzatosi “il duca”, è un omaggio spudorato al barone Harkonnen di “Dune”.Il resto è puro “Resident Evil”, anche troppo: è un ennesimo grande capitolo, sì, ma di pagine orfane di qualsivoglia sorpresa. Davvero non riusciamo a essere originali nemmeno negli incubi?
loading...