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«Sport e eSport? L’associazione è una forzatura e non ci piace»

Parla Marco Saletta, presidente di Iidea, l'associazione che in Italia raduna sviluppatori videoludici, editori e stakeholder del gaming competitivo

di Emilio Cozzi

Think, Tally, Talk diritto e business dietro e davanti gli eSport

4' di lettura

«L'associazione fra sport ed eSport è una forzatura. Immagino faccia comodo a chi ha interessi economici nel breve o medio termine, ma l'industria del videogioco non la vede di buon occhio».
Sono parole di Marco Saletta, presidente di Iidea, l'associazione che in Italia raduna sviluppatori videoludici, editori e stakeholder del gaming competitivo. Lungi dai fraintendimenti, quel che Saletta rivendica è un fatto semplice ma non banale: gli esport sono videogiochi, cioè prodotti commerciali basati su proprietà intellettuali. Per evitare che il loro sviluppo venga normato in modo improprio (e controproducente), la distinzione di Saletta sottolinea la necessità di regolamenti specifici, capaci di stimolare un settore, in Italia, arrembante ma non del tutto maturo.
La riflessione del presidente di Iidea fa eco a quella di Thalita Malagò, direttrice generale dell'associazione, che pochi giorni fa aveva sottolineato come regolamenti troppo stringenti del nostro ordinamento, per esempio sull'attribuzione dei premi in denaro, consigliassero agli operatori internazionali di deviare i propri investimenti all'estero.

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I numeri in Italia

Un fatto cruciale in un momento in cui converrebbe valorizzare la crescita dell'esport, che in Italia è confortata dalle cifre. Lo conferma il rapporto dedicato, che proprio oggi Iidea rende pubblico: in Italia 4,6 ore alla settimana sono dedicate all'esport da una fanbase di un milione e 620mila persone, di cui almeno 475mila considerabili “avid fan”, cioè fruitori quotidiani. Il consumo orario, aumentato del 15% rispetto alla rivelazione precedente, del luglio 2020, risulta essere in linea con altre attività entertainment come guardare la tv e video online, oppure ascoltare musica. Il 62% della fanbase dichiara di dedicare dalle due alle sette ore alla settimana ad attività legate al mondo del gaming competitivo.È forse questo il dato più significativo del rapporto, che peraltro attesta la crescita dell'esport nei maggiori mercati europei, anche se con tassi più modesti rispetto al nostro: 8% in Germania, 6% nel Regno Unito e 2% Francia. L'esplosione in Italia, cui certo ha contribuito anche la clausura forzata dalla pandemia, denota una sfumatura positiva anche se messa a confronto con il mondo degli sport “tradizionali”, il cui seguito registra un calo medio del 7% nello stesso periodo di riferimento.

Le olimpiadi e gli eSport

“Beninteso, non escludiamo possa svilupparsi un rapporto proficuo con il mondo degli sport non digitali – chiarisce Saletta – siamo favorevoli e disposti a qualsiasi tipo di collaborazione e so che sia il Coni che il Cio stanno valutando sinergie. Tuttavia, dopo i primi contatti con il presidente del Coni, Giovanni Malagò, e con Michele Barbone, numero uno del Comitato promotore E-Sports Italia, non abbiamo ricevuto feedback. Immagino che i lavori siano stati portati avanti senza il contatto diretto, almeno in Italia, con i publisher. Non posso che dispiacermene”.

Sebbene le parole di Saletta tradiscano anche il suo ruolo in Sony Interactive Entertainment Italia - è general manager – è indubbio che la disaffezione crescente nei confronti degli sport tradizionali dovrebbe suggerire maggiore attenzione per i connotati qualitativi dell'esplosione italiana dell'esport: dal punto di vista demografico, infatti, il suo bacino di utenza è perlopiù maschile (62%), ha un'età media di 27 anni (con un margine che va da 21 ai 40), un livello d'istruzione e un reddito superiori alla media nazionale. La presenza di appassionati nelle regioni meridionali e nelle isole è del 39% e tocca il 44% se si considerano soltanto gli avid fan.Per di più gli appassionati di gaming competitivo dichiarano di seguire in media quasi tre discipline differenti (+15% rispetto alla precedente rilevazione) con una predilezione per i titoli sportivi, gli sparatutto, i battle royale tipo “Fortnite” e i moba, cioè i giochi come “League of Legends” e “Dota”. Da sottolineare la crescita esponenziale del genere mobile, che registra un +58% rispetto al luglio del 2020.Sarebbe insomma interessante un approfondimento comparativo sui bacini di utenza dell'esport e degli sport per capire come lo sport digitale, sempre più popolare, possa costituire un traino per rivitalizzare la passione dei più giovani nei confronti delle discipline tradizionali.

I prossimi appuntamenti

Intanto, il prossimo ottobre nell'ambito di Round-One, il primo evento business internazionale in Italia, Iidea presenterà una seconda parte del rapporto annuale con la valorizzazione del mercato esport in Italia e un censimento degli operatori del settore.“L'ecosistema è complesso - spiega Saletta – tanto che qualche anno fa chi ha tentato di stimarne il giro d'affari ha dato indicazioni variabili fra i 12 e i 50 milioni di euro. Stiamo lavorando con Nielsen per mettere a sistema le variabili in modo coerente e ne daremo conto a Round One. Per ora, la nostra priorità è valutare il fenomeno dal punto di vista sociale, culturale e di engagement, perché sono convinto che sebbene il lockdown abbia dato una spinta notevole al settore, nei prossimi mesi non si registrerà una disaffezione nei suoi confronti. Non ci si dimentichi, per esempio, che torneranno gli eventi dal vivo, un propulsore fondamentale per stimolare l'interesse nei confronti del gaming competitivo. Gli »esport sono qui per rimanere”.

Per approfondire

L'Italia traina la crescita degli eSport a livello europeo. Anche grazie al Covid

https://www.ilsole24ore.com/art/l-italia-traina-crescita-esport-livello-europeo-anche-grazie-covid-AD8J7Nr


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