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Questo articolo è stato pubblicato il 13 ottobre 2013 alle ore 15:32.
L'ultima modifica è del 13 ottobre 2013 alle ore 15:38.

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Sherry Turkle nel suo ultimo libro «Alone Together» si domanda quanto sia autentico un sentimento che proviamo per una macchina o con la sua mediazione. La psicologa che insegna sociologia della scienza al Mit di Boston ed è una della massime esperte degli effetti della cultura digitale sulla società cerca risposte nella definizione di vita reale e vita simulata, nell'adattamento del nostro pensiero agli strumenti interattivi e quindi nel transfert che abbiamo con le interfacce che ci connettono agli altri.

«La tecnologia - scrive in "The Second Self" - catalizza dei cambiamenti non solo in quello che facciamo ma anche nel nostro modo di pensare». L'accesso attraverso i computer e smartphone alle reti sociali, la frequentazione di assistenti virtuali (Siri) e di sistemi di intelligenza artificiale (videogame) stanno offrendo inediti spunti di riflessione alla ricerca dell'autentico. Che rendono più sfumati i confini tra verità e verosimiglianza.

Ecco perché una delle chiavi di lettura è quella legata alla narrazione e ai narratori. John Knoll che domani sarà a Torino per tenere un keynote speech a View, la principale conferenza italiana sulla computer grafica, è uno dei pionieri che ha modificato la nostra percezione del verosimile. Insieme al fratello Thomas ha creato Adobe Photoshop, il software di fotoritocco più famoso del mondo che ha rivoluzionato l'immagine digitale introducendo nell'immaginario la categoria del sospetto sull'autenticità. Non è un caso se oggi John Knoll è il nuovo chief creative officer (direttore creativo) della Industrial Light&Magic e uno dei personaggi più importanti nel mondo degli effetti visivi e della grafica digitale. Chi nel cinema dà forma a mondi nuovi, chi insomma racconta il fantastico attraverso i nuovi strumenti del digitale, ha spiegato Knoll a Nòva24 «deve sì avere conoscenze di fisica e fotografia ma soprattutto deve essere uno studente della realtà. Studiare ciò che vede, capirlo e provare a ricrearlo sinteticamente».

Lo sviluppo delle tecnologie digitali ha reso possibile mostrare al cinema quello che prima si poteva solo immaginare. Ma, paradossalmente, chi di mestiere potenzia con la computer grafica la realtà sta vivendo un ritorno al realistico. Persino la fantascienza sembra aver smesso di inventare mondi per esplorare una dimensione più intimista. «L'immaginario della science fiction è un set di stilemi», riflette il mago degli effetti speciali che, dopo aver lavorato su Pacific Rim, si sta occupando del prequel di Star Wars. Persino una opera colossale come Guerre Stellari, aggiunge Knoll, può essere letta come «una scelta precisa di stilizzazioni, che vanno dal design dei materiali scelti per le astronavi al suono nello spazio». Per quanto riduttivo, sul grande schermo la fantascienza degli ultimi anni pare un gioco di stile. Il futuro ha cessato di essere una prospettiva. Fantascienza e fantastico, navi spaziali e zombi per quanto realistici sullo schermo restano esperienze visive inverosimili.

Nei videogame la ricerca dell'autentico passa invece attraverso il ruolo attivo dell'utente. I giochi possono essere descritti come la simulazioni, sistemi di regole all'interno dei quali il giocatore ha chiamato a compiere delle scelte. Prima della narrazione, del soggetto e dei personaggi è l'interattività il fulcro dell'esperienza videoludica. David Cage, numero uno della software house Quantic Dream è un prima di tutto un artista prestato all'industria del videogioco. Musicista, regista e sceneggiatore, insieme a un ristretto numero di game designer visionari autori di titoli (di nicchia) come «Papo & Yo», «Journey», «Rain», «Brothers: A Tale of Two Sons», «Gone Home» e «The Unfinished Swan» sta studiando come esprimere emozioni con l'interattività. Per la sua ultima creatura «Beyond: Two Souls» (uscito settimana scorsa per Playstation 3) ha arruolato attori veri, star hollywoodiane come Ellen Page («Juno») e Willem Dafoe («Platoon»). Ha scritto una sceneggiatura di più di duemila pagine (nel cinema raramente si supera quota cento) e riscritto il motore grafico per rendere ancora più verosimile l'aspetto e i volti delle personaggi. «L'idea del gioco - ha spiegato a Nòva24 – è stata stimolata da una riflessione sulla morte, ispirata da un fatto personale: la perdita di un amico». Il concept pare essere nato proprio durante il funerale ma il vero protagonista è Aidem, una sorta di fantasma emotivo che ha il poter di "possedere" le persone, spostare oggetti e attraversare le mura. Il gioco ha il merito di esplorare dimensioni che in passato sono state solo sfiorate. Quando si prende possesso di Aidem si ha la possibilità di entrare nelle persone, cambiare punto di vista, visitare e "navigare" gli ambienti, interagire con ogni tipo di oggetto. Quello sperimentato da David Cage è certamente un terreno inesplorato e non privo di difetti. La possibilità di fruizione attiva dei contenuti è una opzione che l'audiovideo non può esprimere. Tuttavia, le risposte alle domande di Sherry Turkle possono essere trovate anche all'interno di queste fiction simulate, dove l'interattività à la chiave per la ricerca dell'autentico.

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