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Videogiochi d’autore: i silenzi blu di Abzû

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Videogiochi d’autore: i silenzi blu di Abzû

  • – di Luca Tremolada

Siamo dalle parti di Journey. Le suggestioni visive ti trascinano indietro nel tempo, nel 2012 quando uscì il capolavoro di Jenova Chen. All'epoca Matt Nava lavorava come direttore artistico. I due sono amici. Quattro anni dopo, a trent'anni, nel ruolo di direttore creativo di Giant Squid si presenta all'E3, in una stanzetta un po' defilata, per presentare quello che ancora una volta è un gioco diverso dagli altri e un tributo a una diversità artistica del videogioco. «Abzu (con l'accento circonflesso ndr) non è un simulatore di immersioni subacquee» mette subito le mani avanti. «È pù la ricerca di una connessione con l'oceano, con qualcosa di più profondo». Mentre muove le dita lente sul gamepad colore e luce sconfinano dal grigio maxi schermo.

Abzû è una danza di una eleganza lenta, quasi ipnotica, familiare a chi ha provato a immergersi nelle acque con una maschera e le bombole indosso. Il sommozzatore è parte di una fauna marina che è stata ricreata in modo preciso ma con un forte tratto artistico. Matt mi racconta che ci sono decine di migliaia di pesci diversi, che è stato ricreato l'ambiente marino nei minimi dettagli, che ogni roccia ogni alga è stata cesellata. Eppure, non è un gioco muscolare, di numeri, di pixel. Il suono e i silenzi ci trascinano lontano dai ritmi frenetici degli sparatutto e dalle luci di una fiera del videogioco. In quella stanzetta c'è tutto il senso di un modo di creare videogiochi che passa sottopelle. Che ci vede spettatori curiosi prima che atleti di riflessi.

La presentazione di Matt Nava

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