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La realtà virtuale è già morta? No, a giudicare dai…

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vendite in crescita

La realtà virtuale è già morta? No, a giudicare dai nuovi titoli del gaming

Benvenuti nell'era della competizione in realtà virtuale. Suonerebbe bene come inizio, ma sarebbe non poco esagerato. Eppure, sebbene le performance di vendita dei visori siano sotto le aspettative iniziali, l'entusiasmo degli analisti rimane saldo. Secondo gli osservatori del settore tecnologico Idc, le vendite combinate dei dispositivi ar e vr passeranno dai 13,7 milioni di unità del 2017 agli 81,2 del 2020. Non sono cifre clamorose, ma se confermate rivelerebbero un tasso di crescita medio composto superiore al 56%. Per questo, lungi dal gridare alla morte della vr, almeno le uscite dell'ultimo mese in ambito videoludico fanno supporre un momento di piena salute.

“Downward Spiral: Horus Station”, un'esperienza di esplorazione e combattimento virtuali a gravità zero, “Zone of the Enders: the 2nd Runner Mars”, riedizione tirata a lucido del titolo Konami che permette di pilotare mecha da combattimento sul Pianeta Rosso, gli aggiornamenti continui dell'ottimo “Project Arena”, che a oggi è il tentativo più strutturato di generare una scena agonistica vr headset munita, sono solo alcuni dei tanti videogiochi appena pubblicati che puntano a stimolare il mercato in realtà virtuale.

Complice il successo di Playstation Vr, il visore Sony a oggi campione d'incassi del comparto con oltre un milione di pezzi venduti, la vera chicca è però “Firewall Zero Hour”, uno shooter multiplayer destinato a lasciare il segno. E qui il rischio di esagerare non si corre.
Anzitutto perché lo studio che l'ha sviluppato, il californiano First Contact Entertainment, nasconde dietro alla sua giovane età vecchie volpi del settore, già in forze a Starbreeze, Blizzard, Treyarch e Infinity Ward. In termini più comprensibili, gli autori di successi plurimiliardari come “Call of Duty” o “League of Legends”.

Poi perché il titolo riesce laddove altri avevano parzialmente (“Pavlov” e “Onward”) o penosamente (“Bravo Team”) fallito: essere il connubio fra le dinamiche ultra macinate di uno shooter in prima persona e la capacità di amplificarne l'efficacia attraverso l'immersione, occhi e corpo, dentro le arene di gioco.

Beninteso, “Firewall Zero Hour” non ha una storia degna di tal nome: è la solita sequela di missioni il cui scopo è infiltrarsi nel territorio nemico per raggiungere un computer e rubarne i dati. Oppure fare di tutto per proteggerli, qualora vi schieriate dalla parte dei difensori.
Eppure il debutto di First Contact fa intravedere il futuro del suo genere. Perché se la realtà virtuale non si è ancora rivelata proficua per gli sviluppatori, è altrettanto vero che in pochi ne hanno esplorato le possibilità al di là dei cliché. Sembra anzi che la strada più battuta dai game designer sia quella di adattare meccaniche bell'e note agli orizzonti immersivi della nuova tecnologia.

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