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Perché la realtà virtuale non fa più sognare? La…

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Perché la realtà virtuale non fa più sognare? La lezione di John Carmack

Visori meno ingombranti, lenti con risoluzioni più alte, motion controller sempre più evoluti, ma immaginando il futuro della realtà virtuale, più in là delle previsioni che farebbe un qualsiasi appassionato di tecnologia, almeno in pubblico non si va. Su queste tre colonne della moderna VR si è soffermato di recente anche il chief scientist di Oculus, Mike Abrash, uno di quelli che vorresti veder dettare la linea e illuminare il percorso che porta al domani, ma che invece ogni anno finisce per dire le solite cose. Come mai la realtà virtuale, la tecnologia che più delle altre dovrebbe guardare al futuro, sembra ritrovarsi a metà 2018 e oltretutto nel pieno di una nuova fondamentale infornata di giochi, apparentemente a corto di sogni? È naturalmente un trucco, necessario perché ogni cosa legata alla VR, se portata allo stremo e immaginata nella sua forma più avanzata, nasconde sempre dei risvolti un po' inquietanti.

Effettivamente c'è da spaventarsi a rimestare nel torbido dei video presi da VR Chat o sentendo di certi incontri fatti in Rec Room; non aiuta il rischio di sentirsi torcere le budella per colpa del motion sickness (la nostrana chinetosi), e dopo una lunga giornata di lavoro bisogna avere un bel po' di fantasia per indossare un visore e iniziare a roteare spade immaginarie. Alla realtà virtuale sono restii anche molti appassionati di videogiochi tradizionali, persone che ti aspetteresti abbracciare l'ultimo ritrovato tecnologico con immutato entusiasmo e che in questo caso, spaventati dall'idea di vedere il loro passatempo trasformarsi in qualcosa con il quale non avrebbero più nulla a che vedere, tengono le distanze. Questo ha portato i grandi player ad un approccio troppo accomodante e non in grado di tenere testa alla capacità di rottura di questa tecnologia. Qualcuno che ha avuto il coraggio di sbilanciarsi però c'è, ed è John Carmack. Il genio ex id Software, da sempre grande sostenitore della VR, ha definito recentemente questa tecnologia uno dei più efficaci antidoti alle “couch potatoes”, patate da divano, un modo non troppo carino per definire i pantofolai più pigri, che è poi lo stile di vita a cui inevitabilmente, per più o meno tempo, obbligano i normali videogiochi.

L'uscita di Carmack è interessante prima di tutto perché vera, le esperienze in realtà virtuale sono solitamente molto più fisiche, poi perché nella sua timidezza riporta all'intraprendente strafottenza del fondatore Palmer Luckey defenestrato lo scorso anno. Nel suo piccolo Carmack cerca nuovamente lo scontro con il passato perché ne riconosce il ruolo necessario, e perché sa che chi ha acquistato un visore di fascia alta fin dal principio lo ha fatto perché, esattamente come lui, cerca il massimo dell'immedesimazione con il minimo dei compromessi. Chi ha sostenuto fin qui la VR vuole la stramaledetta sala ologrammi di Star Trek in casa, punta a Ready Player One fin da quando aveva dodici anni e il libro di Ernest Cline non era nemmeno stato scritto. Il videogioco classico ti rende un eroe a costo zero in termini di fiatone, ma la realtà virtuale è capace di molto altro e non può accontentarsi di riutilizzare vecchi alfabeti comunicativi, gli stessi da cui fuggono tutti quelli che già ora amano accovacciarsi nel bel mezzo del salone per evitare una salva di proiettili, o che di notte strisciano sul tappeto per attraversare letali laser invisibili. La VR diventerà sempre più amichevole: arriverà la mixed reality con i suoi rassicuranti collegamenti esterni, e sono già emersi i primi brevetti di visori in grado di “leggere” alcuni importanti valori fisici degli utenti,sia per utilizzarli in termini di gameplay che per monitorare l'eventuale insorgere di un malore; visori a 4, 8, 16k, senza fili e iper leggeri e sempre più sicuri sono insomma già nell'aria, ma il sogno, la visione d'insieme, chi ce la sta mettendo?

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