Tecnologia

eSport: quanto e come si guadagna nel mondo dei videogiochi…

  • Abbonati
  • Accedi
tecnologia

eSport: quanto e come si guadagna nel mondo dei videogiochi competitivi?

Nel 2017 le finali mondiali di “League of Legends” sono state viste da 58 milioni di persone. Gli spettatori delle World Series di baseball (38 milioni in media), delle Finals Nba (32) o della Stanley Cup (11), sembrano pochi se paragonati a quelli del videogame di Riot.Diffuse la scorsa settimana in un rapporto di Goldman Sachs, le cifre confermano un cambiamento epocale: l'eSport e il suo consumo stanno crescendo ovunque. Il rilievo sottolinea anche come il numero di appassionati che guardano il gaming su Twitch o Youtube – nel 79% dei casi, under 35 – è ben più alto dell'audience, combinata, di Netflix, Hbo ed Espn. E stima che a livello globale l'esport potrebbe muovere oltre 3 miliardi di dollari nel 2022, con i diritti mediatici a costituirne il 40% (oggi siamo poco sopra il 14).

Dal punto di vista economico, suggerisce lo studio, la chiave per comprendere il fenomeno sarebbe l'aumento costante dei premi in palio, capace di accrescere in un circolo virtuoso l'affluenza dei giocatori e del pubblico disposto a guardarli. Non è un caso che per incentivare la scena competitiva e i già lauti guadagni di “Fortnite”, lo sviluppatore Epic Games abbia messo in palio 100 milioni di dollari senza battere ciglio. O che Richard Tyler “Ninja” Blevins, il ventisettenne più seguito al mondo su Twitch, incassi un milione al mese.

Ma come e da dove arrivano i soldi a chi, del gaming agonistico, ha fatto una professione? «I giocatori ricevono uno stipendio dalla propria squadra – spiega Daniele Di Mauro, più noto come “Jiizuké” sulle arene di “LoL”, dove quest'anno, con i francesi del Team Vitality, ha sfiorato la finale mondiale – quando non possono essere pagati in maniera congrua, interviene Riot, che garantisce un compenso minimo per ognuno». Una cifra, riservata, che le indiscrezioni dicono non inferiore ai 75mila euro annui e che, nel caso degli atleti più quotati, può superare il milione. «Dipende dagli sponsor – spiega Jiizuké – che possono essere anche individuali, e soprattutto dai premi vinti, spartiti fra i giocatori ma non con le società».

Classe 1996, partito da Mondragone poco più di due anni fa, transitato da quella fucina di talenti che sta rivelandosi il cagliaritano Team Forge, Di Mauro ha debuttato quest'anno nella Eu Lcs, la massima competizione europea di “LoL”. È stato il primo italiano a riuscirci. Salutato da più di un osservatore come il più scarso “midlaner” della lega, tre mesi dopo è diventato il “Rookie of the Split”, il debuttante migliore nel primo segmento stagionale. “Ho un accordo biennale che nel 2019 mi garantirà guadagni più alti rispetto a quelli della stagione appena conclusa – spiega lui – ma ogni 20 novembre tutti i player tornano sul mercato e per qualsiasi team è possibile negoziarne il contratto con gli aventi diritto, a patto di migliorarne il trattamento economico”. È un'imposizione di Riot pensata appositamente per sostenere gli atleti, il fulcro attorno al quale ruota tutto l'ecosistema competitivo.

«Non esistono minimi garantiti per “StarCraft 2”, sebbene le offerte ai giocatori rispettino il loro valore internazionale», dice invece Massimo Romiti, padre del sedicenne di cui parlano tutti gli appassionati della saga fantascientifica sviluppata da Blizzard, “StarCraft” appunto, quella che in Corea diede il via all'esplosione del fenomeno esport quasi 20 anni fa.

In arte “Reynor”, su Aligulac – la classifica più attendibile online – Riccardo Romiti è in questo momento all'ottavo posto mondiale e al secondo fra i giocatori non coreani. Un paio di mesi fa, appena l'età gli ha permesso di accedere all'agone internazionale, ha battuto il numero due al mondo, Kim “Classic” Doh Woo; con una certa disinvoltura, ha notato più di un esperto.
«Riccardo riceve un fisso mensile dal suo team, gli Exeed – spiega suo padre - oltre ai bonus previsti al raggiungimento di obbiettivi specifici e ai premi in palio nelle competizioni».

Competizioni come quelle del circuito Wcs: sorta di Slam del tennis, le World Championship Series raggruppano i quattro tornei maggiori e le Global Finals ospitate alla BlizzCon, e l'anno scorso hanno messo in palio 700mila dollari. Pochi rispetto al montepremi da oltre 25 milioni dei recenti International di “Dota 2”, un altro fra i titoli più praticati, ma destinati a crescere. «Non è da sottovalutare nemmeno la gestione dei social – aggiunge Romiti - oggi un asset molto considerato dagli sponsor».

Lo sa bene Giorgio Calandrelli, ben più conosciuto online come “Pow3r”, la figura forse più simile a un Ninja made in Italy. Romano, 25 anni, ex giocatore di “Call of Duty” e “Overwatch”, a luglio è stato assoldato dai Fnatic, fra le più importanti organizzazioni del gaming a livello globale. Oltre a giocare professionalmente a “Fortnite” – titolo che nei tornei estivi di quest'anno gli ha fatto guadagnare 60mila dollari - è il “twitcher” più seguito d'Italia, con un canale da 6mila abbonati e 240 ore di live streaming al mese. «Il mio scopo è offrire una diretta di qualità, anche dal punto di vista tecnico, e una programmazione mai noiosa, motivo per cui il mio palinsesto prevede format atipici per la piattaforma, come un talk show mensile. A breve potrebbe estendersi con riprese all'aperto; mi piacerebbe sempre fare qualcosa di diverso dai cliché».

Alto livello competitivo e visibilità sembrano i due ingredienti principali di un piatto sostanzioso e via via più ricco. «Il mio contratto da giocatore per i Fnatic mi frutta un decimo degli introiti mensili – aggiunge Pow3r - il resto arriva dagli abbonamenti (per il 40%) e dalle brandizzazioni (per il 30%) sul mio canale. Escludo le vincite ai tornei, che considero extra».

Talento e determinazione possono corrispondere a una gloria fulgida quanto effimera. Proprio come negli sport tradizionali. A sintetizzare con lucidità la situazione, è ancora Jiizuké: «È una strada che, almeno nel mio caso, ha richiesto le si sacrificasse tutto: dagli amici alla famiglia. Per sceglierla occorre esserne consapevoli. Ma se si è pronti a questa eventualità, può regalare momenti indimenticabili. Non sono mai stato così felice: mi sembra di aver vissuto 20 anni negli ultimi due».

© Riproduzione riservata