Western «spaziale»

«The Mandalorian», la serie Tv che imparò la «grammatica» del videogioco

La serie tv su Disney+ ambientata nell’universo di Star Wars ha la struttura di un videogame. Con tanto di ricompense, obiettivi e personaggi che forniscono le missioni

di Lorenzo Fantoni

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La serie tv su Disney+ ambientata nell’universo di Star Wars ha la struttura di un videogame. Con tanto di ricompense, obiettivi e personaggi che forniscono le missioni


4' di lettura

The Mandalorian è, lo ricordiamo per i pochi che non avessero subito l’influsso di amici e parenti innamorati di Baby Yoda (che, ricordiamolo, Yoda non è), una Serie TV in onda in queste settimane su Disney+ ambientata nell’universo di Star Wars. A essere precisi è collocata dopo la fine della prima trilogia. La storia è quella di un Mandaloriano, ovvero un’appartenente a un credo di cacciatori di taglie abilissimi che si trova a dover gestire una missione particolarmente complessa che sconvolgerà la sua vita fatta di precisi rituali e codici d’onore.

Una storia per appassionati «storici» di Star Wars
La serie ha avuto un grandissimo successo per tanti motivi: è una storia di Star Wars molto tradizionale, che strizza continuamente l’occhio ai fan, soprattutto a quelli delusi dal nuovo corso, con un continuo rimando a luoghi, feticci e richiami del passato, è girata con grande perizia e con la voglia evidente di omaggiare i western e i racconti di samurai, e ha un cast piccolo ma ben assortito, che spazia da Werner Herzog a Carl Weathers e Giancarlo Esposito, passando per Pedro Pascal, Gina Carano e persino Nick Nolte e Taika Waititi, nascosti sotto le vesti digitali di alieni e robot.

Effetto videogame
Ma c’è un altro elemento che la rende interessante: ha la struttura di un videogioco, con tanto di ricompense, obiettivi, nemici da affrontare e personaggi che forniscono le missioni. Se ci si fa caso, infatti quasi tutti i brevi episodi di The Mandalorian ruotano attorno a un oggetto da recuperare o una piccola missione da portare a termine a cui di solito segue una ricompensa o uno spostamento al livello successivo.
Questo schema è presente soprattutto all’inizio, ma rimane comunque sottotraccia fino alla fine della prima stagione. Da sempre il racconto, ogni racconto, che sia un libro, un film, una fiaba, segue determinati snodi, anche quando li vuole tradire: pensiamo all’abusatissimo «cammino dell’eroe» fatto di chiamate, soglie, sfide, crisi, oggetti magici, mentori e tutti gli strumenti che chiunque abbia analizzato almeno una volta un racconto conosce.

La «presa» dell’incarico
Tuttavia, la narrazione videoludica, e prima di essa i giochi di ruolo, passatempo di cui molti autori di videogiochi si sono nutriti, declina tutto questo in un modo ben preciso. I videogiochi spezzettano ogni incarico in mansioni più piccole, gratificano il giocatore per ogni risultato aumentando le sue capacità e cambiandone l’aspetto, richiedono spesso la consegna di un oggetto specifico per proseguire l’avventura e prevedono che gli incarichi vengano conferiti in luoghi appositi. I videogiochi ci tengono a mostrarvi in maniera costante che state facendo la cosa giusta, stabilendo un senso di progressione ben preciso.

In un videogioco fin da subito i nostri alter ego sono posti di fronte a sfide che li rendono più forti, gli garantiscono equipaggiamento migliore e magari qualche nuova abilità. In molti videogiochi di successo è importante mantenere questo senso di scoperta e gratificazione per ore e ore.

Partiamo dalla prima puntata
L’inizio è in media res, il Mandaloriano arriva sul luogo del suo incarico e deve effettuare un combattimento per ottenere la preda, poi sfrutta un viaggio veloce fino alla sua navetta e viene quasi attaccato da un mob, termine tecnico con cui di solito viene evidenziata una creatura controllata dal computer in un gioco di ruolo online. Ogni mob è dotato di un fattore di «aggro», ovvero un raggio entro il quale attaccherà un personaggio ed è esattamente ciò che succede in questo caso. Ovviamente finita la missione arriva la ricompensa: i crediti.

Come World of Warcraft
Arriviamo al momento in cui il Mandaloriano riceve l’incarico di scovare baby Yoda, sembra veramente di trovarsi di fronte a una quest di World of Warcraft: il protagonista arriva nel luogo preposto a ottenere un nuovo incarico che, come vuole la tradizione, è quasi sempre una locanda o un luogo pubblico. Qua riceve una quest di livello molto alto che richiede un ulteriore dialogo con un nuovo personaggio e ottiene, come avviene in molti titoli moderni, le coordinate in cui recarsi per completare la sua missione. Inoltre, come gratificazione istantanea per l’incarico «vai da A a B per parlare e sbloccare la quest epica» il protagonista, e un po’ anche lo spettatore, riceve una piccola ricompensa che può essere investita da un apposito venditore, così da creare un nuovo pezzo di equipaggiamento che garantirà un bonus di difesa.
E a voler continuare questa analisi, il Mandaloriano usa un trucchetto tipico di alcuni videogiochi: la sua faccia non si vede mai, proprio come succede a Master Chief, protagonista di Halo. Perché? Un po’ per conservare un alone di mistero, un po’ perché sotto quella maschera ci potremmo essere noi.
Insomma, in queste settimane migliaia, forse milioni, di spettatori hanno guardato uno show che molte volte è semplicemente un videogioco in cui ci manca soltanto un pad per vivere le avventure del Mandaloriano in prima persona. In alcuni casi sono trucchi di scrittura molto classici, ma è difficile non vedere in questo racconto la pervasività di schemi che per tantissimi giocatori sono la normalità. Peccato che spesso i film tratti dai videogiochi, nel tentativo di voler essere di più, non si ricordino che basta veramente poco per creare una buona storia: un personaggio, un obiettivo e una bella ricompensa.

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