STUDIO MCKINSEY

Videogame in abbonamento? Ecco perché il “modello Netflix” rischia di essere un autogol

Un nuovo studio di McKinsey, ha analizzato quanto sia applicabile il “modello Netflix” al settore videoludico

di G.Rus.

(loreanto - stock.adobe.com)

5' di lettura

Lo scenario, almeno per gli appassionati e gli addetti ai lavori, è noto: Apple, Google, Microsoft, Nvidia e il colosso cinese Tencent sono i portabandiera di una tendenza, alla quale potrebbe presto dare ulteriore consistenza anche Amazon, che ha nella distribuzione di giochi in abbonamento la propria dimensione. Servizi a sottoscrizione, insomma, esattamente come quelli delle serie Tv e dei film in streaming. E un nuovo studio di McKinsey, “The Netflix of gaming? Why subscription video-game services face an uphill battle”, ha per l'appunto analizzato quanto sia applicabile il “modello Netflix” al settore videoludico, storicamente abituato a una proposta à la carte.

La tesi dello studio

Il responso? Poco incoraggiante per i giganti tech. Secondo il rapporto, infatti, i videogiochi sono una categoria solo in apparenza paragonabile alle piattaforme di streaming di intrattenimento, e quindi adatta alla formula degli abbonamenti digitali. Di sicuro, come si legge nella nota che accompagna lo studio, quello dei giochi è un settore in piena espansione (120 miliardi di dollari il giro d'affari complessivo del 2019), con un pubblico di utenti massicciamente e fortemente affezionati che tornano sempre più spesso agli stessi titoli free-to-play e si dedicano anche alla creazione di contenuti. Alcune caratteristiche che contribuiscono a rendere questo mondo una realtà unica, e qui sta l'assunto dell'analisi di McKinsey, possono però essere di ostacolo all'affermazione di un modello di offerta simile a quello di Netflix, per motivi legati alla natura stessa dei videogiochi (che sono esperienze sempre più aperte e ognuna delle quali in grado di regalare migliaia di ore di divertimento) e ai costi di sviluppo (esorbitanti) dei giochi pensati per essere proposti come servizi in abbonamento. Le differenze con l'industria televisiva.

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Televisione vs videogame

Le assonanze con il settore televisivo e cinematografico, in altre parole, non reggono del tutto ed è difficile di conseguenza ipotizzare che la distribuzione di videogiochi possa replicare quella che ha premiato e sta premiando Netflix, Disney+, Amazon Prime e via dicendo. Proprio perché il modello di consumo dei videogame, e altri fattori che li rendono unici nel loro genere, costituiscono un deterrente troppo grande per modificare il comportamento dei consumatori e per creare un'offerta su larga scala diversa da quella attuale. Il rapporto analizza queste differenze in dettaglio, evidenziando per esempio come, fino ai primi anni 2000, i videogiochi erano principalmente forme lineari di intrattenimento, simili a quelle dei film. Da allora questa struttura si è evoluta in modo drammatico all'insegna di “loop” infinitamente giocabili e che alimentano lo status dei giocatori all'interno delle loro comunità online.

Qualche numero.

Secondo Steamspy.com, i gamer passano due ore al giorno su giochi come Dota 2 e più di un'ora sullo sparatutto online CS:GO (Counter-Strike: Global Offensive) mentre oltre il 70% dei giocatori di Fortnite trascorre più di sei ore alla settimana giocando, e almeno il 20% arriva alle 16 ore. L'utente medio di Netflix, per contro, è attivo in medio per meno di mezz'ora al giorno.Il boom del free to play Per ridurre al minimo le barriere iniziali per i nuovi utenti, molti giochi hanno abbracciato il modello free-to-play: gli editori hanno investito cioè moltissimo per ampliare la propria base di affezionati clienti concentrandosi sulla sostenibilità a lungo termine del business. Il risultato di questa strategia, che sacrifica i ricavi iniziali (il pagamento una tantum di 60 dollari per la sottoscrizione o l'abbonamento mensile di 15 dollari) per sfruttare l'opportunità a lungo termine di guadagnare attraverso le micro-transazioni per la vendita di servizi in-game. Non stupisce in tal senso che i giochi più popolari al mondo in termini di ore di gioco e di numero di giocatori attivi e di entrate siano per lo più gratuiti. La conferma? Arriva da Fortnite, che (fonte SuperData) ha generato 2,4 miliardi di dollari di incassi nel 2018 e 1,8 miliardi nel 2019 nonostante sia accessibile gratuitamente. Non è un caso inoltre, che 99 dei 100 giochi mobili più remunerativi negli Stati Uniti siano gratuiti (fonte AppAnnie) e che titoli “best seller” come Call of Duty, storicamente premium solo su console e pc, sia stato recentemente rilasciato in modalità free-to-play e abbia raccolto 50 milioni di giocatori nel primo mese dal lancio.Il gioco come servizio non è sostenibileSe Netflix, si legge ancora nello studio di McKinsey, è una libreria praticamente inesauribile di contenuti on demand, i giochi free-to-play, per definizione, perdono di efficacia se legati a un paywall per gli abbonamenti, soprattutto su computer e dispositivo mobile.

I limiti ludici dell’”all-you-can-eat”

Il modello del gioco come servizio, inoltre, poco si presta a un ampio portafoglio di titoli, implicito invece nella proposta delle tariffe a consumo in stile “all-you can-eat”, proprio perché il gaming si basa su un impegno illimitato con una sola destinazione. Il sistema potrebbe sulla carta funzionare per i giochi premium a pagamento (come Grand Theft Auto, Call of Duty, Uncharted, Red Dead Redemption e FIFA), ma parliamo di un mercato globale da 18,5 miliardi di dollari, molto più piccolo del business dei giochi gratuiti (che vale circa 90 miliardi) e con una curva di crescita molto meno rapida. Oltretutto la maggior parte degli utenti interessati ai giochi premium blockbuster li acquista subito, nel primo mese dopo il lancio, tendenza che imporrebbe la disponibilità dei servizi in abbonamento in corrispondenza o in prossimità delle date di uscita

Cosa ci guadagnano gli editori? 

. E poi c'è la complessa questione legata alle revenue degli editori e, non meno importante, la sfida (quasi) impossibile di sviluppare e promuovere titoli blockbuster investendo centinaia di milioni di dollari. Microsoft sembra ci stia provando con il servizio Xbox Game Pass, che offre la maggior parte dei suoi titoli di prima scelta come parte di un servizio di abbonamento quando gli stessi giochi diventano disponibili al dettaglio. I 10 milioni di abbonati al servizio non sono però sinonimo di sostenibilità, anzi. Apple, con Arcade, ha fatto a sua volta una grande scommessa sui contenuti, investendo 500 milioni di dollari su giochi indipendenti, ma se consideriamo i servizi in abbonamento pure-play, lo sviluppo di titoli esclusivi appare come un'impresa ardua per chiunque, anche i colossi digitali. Un gioco tripla A può costare infatti da 50 milioni a più di 100 milioni di dollari per lo sviluppo, senza contare i costi di marketing, che possono facilmente raddoppiare il budget. E non hanno alcuna certezza di successo. Le piattaforme di abbonamento dovrebbero quindi diventare (o acquisire) veri e propri editori di giochi a suon di miliardi per catturare abbonati e lottare con chi oggi domina la scena: i blockbuster premium à la carte e i giochi free-to-play accessibili in streaming.


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