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Videogiochi, ecco Man of Medan, il terrore vero va vissuto più e più volte

Il primo capitolo della Dark Pictures Anthology, Man of Medan (Ps4 e Xbox One), è un racconto horror sperimentale. Non è una “macchina” della paura ma un tentativo - riuscito in parte - di narrazione interattiva.

di Luca Tremolada


Videogiochi, Man of Medan, il trailer

3' di lettura

C’è sempre o quasi un momento nei film del terrore dove lui o lei si allontanano dal gruppo o dicono la cosa sbagliata o si mettono a correre quando non dovrebbero. Sempre o quasi fanno una brutta fine. Lo spettatore lo sa e di solito si annoia. Nei videogiochi nessuno sano di mente intende diventare la vittima sacrificale di turno e quindi si gioca contro il game designer cercando di prevedere trappole, trabocchetti e imprevisti prevedibili.

Scatti da Man of Medan

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Man of Medan edito da Bandai-Namco per Ps4 e Xbox One è il primo episodio di un'antologia del terrore dal titolo “The Dark Picture Anthology”. È un’opera di Supermassive Games già autori di Until Dawn specialisti del videogioco cinematografico in tema horror. Parliamo di quel genere di giochi dove sei chiamato a far vivere una sceneggiatura, ad animare un copione nei panni di personaggi/attori che interagiscono con altri personaggi/attori. In sostanza compiamo scelte, partecipiamo a dialoghi e siamo chiamati a decidere che tipo di personalità dare ai nostri personaggi. Le nostre scelte determinano chi morirà e chi sopravviverà, finali diversi e sviluppi della storia imprevisti ma in questo caso purtroppo un po’ troppo prevedibili. L’horror, per entrare nel merito, è un genere facile facile e oggi molto - troppo - stereotipato.

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Nei videogiochi, come in tv, lo “spavento” si innesca con facilità; per provocare paura invece ci vuole un linguaggio più raffinato che sappia giocare con le attese e l’immaginario. Paradossalmente l’horror è così vicino al videogame da non potersi permettersi il lusso di essere semplicistico. Man of Medan, almeno in questo primo capitolo, dimostra di conoscere bene la materia ma sembra ancora alla ricerca di un game design all’altezza del racconto.

La storia. Siamo un gruppo di ragazzotti su una barca a caccia di tesori nascosti nelle profondità del mare. Non staremo qui a rivelare troppo ma basterà sapere che alla fine finiremo nel mezzo dell’Oceano Pacifico su una nave maledetta della seconda guerra mondiale a morire di paura.

Il game design. Ogni personaggio ha una propria psicologia minima che potremo sviluppare con un approccio binario. Il sistema durante i dialoghi ci offrirà tre tipi di scelte, la prima è stare zitti mentre le altre due hanno lo scopo di incidere sulle relazioni con gli altri. Nelle scene d’azione premendo per tempo combinazioni di tasti saremo un grado di determinare l’esito degli eventi. La parte “divertente” e interattiva finisce qui, perché questi giochi vogliono essere racconti cinematografici, da meditazione, dove si controlla una storia per il gusto di vedere come andrà a finire.

Cosa ci è piaciuto. Sicuramente la modalità cooperativa che permette di esplorare in due la storia. Mentre ci occupiamo di un personaggio un nostro amico o conoscente, online o sul divano di casa nostra, potrà prendere parte alla vicenda. Il suo ruolo non sarà ancillare, visto che in alcuni casi potrà determinare la vostra morte. Esiste anche una modalità cinema dove si gioca in casa in un gruppo di 5 giocatori al massimo.
Ogni giocatore vestirà i panni di uno dei cinque personaggi principali, gestendone le decisioni e le scelte. L’esperimento è interessante ed è una forma di intrattenimento videoludico che potrebbe avere sviluppi non banali. Poi è piaciuta l’operazione commerciale, il prezzo da trenta euro e il progetto di lungo respiro con quattro episodi in arrivo.

Un consiglio, per terminare Man of Medan ci voglio quattro-cinque ore. Ha senso rigiocarlo più volte, scoprirete nuove ambientazioni e nuovi pezzi della storia. Ma sopratutto vi divertirete a giocare contro la sceneggiatura, uccidere chi vi sta di più sulle scatole o rendere insensata la storia.

Cosa non ci è piaciuto. Diciamo che l’immaginario horror dei Supermassive Games non è Edgar Allan Poe. Siamo più vicino ad Annabelle e a produzioni da spavento mordi-e-fuggi, un salto sulla sedia e via. La scelta della nave fantasma poi è comoda per il disegno delle ambientazioni ma non è suggestiva e neppure originale. Anche il movimento dei personaggi è un limite all’immersione, se il rischio è quello di farli sbattere contro ogni angolo meglio ragionare su format più legati al dialogo lasciando al movimento e all’esplorazione dei ruoli secondari.

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